एक भयानक अनुकरण से पता चला है कि दुनिया का अंत निकट आने पर लोग वास्तव में कैसा व्यवहार कर सकते हैं।
और यह सुझाव देता है कि मानवता की सबसे अंधकारमय प्रवृत्ति अंत में सर्वोच्च शासन कर सकती है।
मैड मैक्स या फॉलआउट जैसी सर्वनाशी फिल्मों और टीवी शो की तरह, अध्ययन से पता चलता है कि प्रलय का दिन कुछ लोगों को हत्या करने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है।
शोधकर्ताओं का कहना है कि ऐसा इसलिए है क्योंकि दिनों के आसन्न अंत का मतलब है कि हिंसा के लिए दंड ‘सभी अर्थ खो देंगे’।
परिणामों की कमी का मतलब यह हो सकता है कि कुछ व्यक्ति ‘अधिक क्रूर प्रवृत्ति’ की ओर लौट जाएँ।
भले ही नकली दुनिया केवल डिजिटल थी, शोधकर्ताओं का कहना है कि परिणाम एक भयानक झलक प्रदान करते हैं कि लोग वास्तविक दुनिया के सर्वनाश परिदृश्य में कैसे प्रतिक्रिया देंगे।
इंडियाना यूनिवर्सिटी ब्लूमिंगटन के सह-लेखक डॉ. हेवून क्वाक ने डेली मेल को बताया, ‘यह खोज मानव व्यवहार के बारे में दिलचस्प सवाल उठाती है।’
‘यह हमें इस बात पर विचार करने के लिए मजबूर करता है कि कौन से कार्य बाहरी दंडों द्वारा नियंत्रित होते हैं और कौन से हमारे अपने आंतरिक नैतिकता या सामाजिक मानदंडों द्वारा नियंत्रित होते हैं।’
एक भयानक अनुकरण में, वैज्ञानिकों ने भविष्यवाणी की कि जैसे-जैसे दुनिया का अंत निकट आएगा, लोग कैसा व्यवहार करेंगे और पाया गया कि कुछ लोग हत्या करने के लिए प्रेरित होंगे (स्टॉक छवि)
आश्चर्यजनक रूप से, यह अनुकरण ऑनलाइन वीडियो गेम आर्कएज (चित्रित) में हुआ। खिलाड़ियों को पता था कि खेल 11 सप्ताह के बाद हटा दिया जाएगा, इसलिए शोधकर्ताओं ने देखा कि वास्तविक जीवन के प्रलय के दिन के परिदृश्य का अनुकरण करने के लिए अंत के करीब आने पर वे कैसा व्यवहार करते हैं
यह अनुकरण प्रारंभिक ‘बंद बीटा’ परीक्षण अवधि के अंदर हुआ एक व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (एमएमओआरपीजी) आर्कएज कहा जाता है।
खिलाड़ी सामान्य रूप से खेलने के लिए स्वतंत्र थे, लेकिन उन्हें पता था कि उनकी डिजिटल दुनिया केवल 11 सप्ताह में अचानक समाप्त हो जाएगी।
‘MMORPG महज़ एक गेम नहीं है; डॉ. क्वाक कहते हैं, ‘यह एक “जीवित प्रयोगशाला” है जहां बड़ी संख्या में खिलाड़ी बातचीत करते हैं और आर्थिक, सामाजिक और युद्ध व्यवहार सहित विभिन्न प्रकार की गतिविधियों का संचालन करते हैं।
शोधकर्ताओं ने यह देखने के लिए खेल में व्यवहार के 270 मिलियन रिकॉर्ड का विश्लेषण किया कि क्या यह तब बदल जाएगा जब खिलाड़ियों को पता चलेगा कि अंत निकट है।
उनके विश्लेषण से पता चला कि, जबकि अधिकांश खिलाड़ी बस चीजों में लगे रहे, कुछ ‘बाहरी’ खिलाड़ी तुरंत हिंसक हो गए।
कुल मिलाकर, शोधकर्ता पिछले दो हफ्तों के भीतर हत्या करने वाले 334 व्यक्तियों की पहचान करने में सक्षम थे।
आंकड़ों से यह भी पता चला कि जैसे-जैसे दुनिया का अंत करीब आया, कुछ खिलाड़ियों में जानलेवा प्रवृत्ति में काफी तेजी से वृद्धि देखी गई।
डॉ. क्वाक का कहना है कि इसकी सबसे संभावित व्याख्या यह है कि हिंसा के लिए सामान्य दंड ने अपना प्रभाव तब खो दिया जब दुनिया पहले ही बर्बाद हो चुकी थी।
मैड मैक्स (चित्रित) जैसी सर्वनाशकारी फिल्में अक्सर कल्पना करती हैं कि दिनों के अंत में हिंसक विस्फोट होंगे। इस अध्ययन से पता चलता है कि ये चिंताएँ सही हो सकती हैं
शोधकर्ताओं ने पाया कि चार समूहों में विभाजित 334 व्यक्तियों ने अंत तक तेजी से हिंसक व्यवहार दिखाना शुरू कर दिया। ये ग्राफ़ दर्शाते हैं कि हत्यारों के प्रत्येक समूह द्वारा कितने अन्य खिलाड़ी मारे गए
आर्कएज में, एक ही इन-गेम रेस के दो खिलाड़ियों के बीच खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी लड़ाई को ‘हत्या’ के रूप में वर्गीकृत किया जाता है और आम तौर पर इन-गेम जुर्माना लगाया जाता है।
हालाँकि, जब बीटा अवधि का अंत निकट आया, तो इन दंडों ने अपना अर्थ और लोगों का मूल खो दिया प्रवृत्तियों को खुली छूट दी गई।
किसी के हिंसक होने की प्रवृत्ति के संदर्भ में, शोधकर्ताओं ने पाया कि ये खिलाड़ी आमतौर पर ‘मंथन’ के रूप में जाने जाने वाले समूह में से थे, जिन्होंने बीटा के अंत से पहले स्वेच्छा से खेल छोड़ दिया था।
इससे पता चलता है कि एक बार जब लोग अपनी ‘जिम्मेदारी और लगाव की भावना’ खो देते हैं तो वे असामाजिक व्यवहार के प्रति अधिक प्रवृत्त हो सकते हैं।
हालाँकि, शोधकर्ता अभी भी आश्वस्त नहीं हैं कि वास्तविक सर्वनाश में वास्तविक लोगों को खूनी हत्या के लिए प्रेरित किया जाएगा।
डॉ. क्वाक कहते हैं, ‘गेम के अंदर एक गतिविधि, जैसे कि माउस को क्लिक करना, वास्तविक दुनिया में हिंसा का शारीरिक कार्य करने से मौलिक रूप से अलग है।’
साथ ही, शोधकर्ताओं ने पाया कि लोगों के व्यवहार में सबसे बड़ा बदलाव वास्तव में हिंसा के खिलाफ एक अच्छा निवारक हो सकता है।
हालाँकि कुछ हिंसक बाहरी लोग थे, अधिकांश खिलाड़ियों ने वास्तव में सामाजिक व्यवहार में उल्लेखनीय वृद्धि दिखाई।
आर्कएज में, खेल में एक ही दौड़ के दो खिलाड़ियों के बीच खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी लड़ाई को ‘हत्या’ के रूप में वर्गीकृत किया जाता है और, युद्ध में हत्या के विपरीत, खेल में परिणाम मिलते हैं। जैसे-जैसे अंत निकट आया, हत्या से जुड़ी मौतों की संख्या में वृद्धि हुई क्योंकि परिणाम ‘अर्थ खो गए’
हालाँकि, टीवी श्रृंखला ‘फॉलआउट’ (चित्रित) के विपरीत, दुनिया के अंत से पूर्ण अराजकता नहीं होगी। वास्तव में, शोधकर्ताओं ने पाया कि जैसे-जैसे प्रलय का दिन नजदीक आया, अधिकांश लोगों ने अपने सामाजिक व्यवहार में वृद्धि की और काफी अधिक मिलनसार हो गए
जैसे-जैसे अंत निकट आया, खिलाड़ियों ने खेल में आगे बढ़ना छोड़ दिया और स्तर बढ़ाने और खोज पूरी करने जैसी गतिविधियों को छोड़ दिया।
इसके बजाय, खिलाड़ी उनकी सामाजिक गतिविधि में बड़े पैमाने पर वृद्धि हुई, और शोधकर्ताओं ने मेल भेजने या समूह खेलने के लिए ‘पार्टियाँ’ बनाने जैसे व्यवहार में शिखर देखा।
इससे पता चलता है कि एक साझा संकट वास्तव में मौजूदा सामाजिक संबंधों को मजबूत कर सकता है और नए संबंधों के निर्माण को प्रोत्साहित कर सकता है।
वास्तव में, इस प्रकार का व्यवहार वैसा ही होने की अधिक संभावना है जैसा हम वास्तविक जीवन में प्रलय के दिन देखेंगे।
डॉ क्वाक कहते हैं: ‘इससे पता चलता है कि जब “अंत समय” परिदृश्य का सामना करना पड़ा, तो खिलाड़ियों ने उस पर ध्यान केंद्रित किया जो वास्तव में महत्वपूर्ण था: उनके सामाजिक रिश्ते। यह बहुत संभव है कि हम इसे वास्तविक जीवन में देखें।
‘संकट के समय में, लोग अक्सर एक-दूसरे का समर्थन करने के लिए एक साथ आते हैं, जिससे उन्हें जोड़ने वाले सामाजिक बंधन मजबूत होते हैं।’








