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भारत भारत में गेमिंग बूम को शक्ति दे रहा है: रिपोर्ट

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रियल-मनी गेमिंग प्रतिबंध के बावजूद, भारत का गेमिंग और इंटरैक्टिव मीडिया उद्योग एक नए विकास चक्र में प्रवेश कर रहा है – जिसे अब भारत के महानगरों द्वारा परिभाषित नहीं किया गया है, बल्कि भारत के उदय से परिभाषित किया गया है।

बिटक्राफ्ट वेंचर्स की एक रिपोर्ट के अनुसार, रेडसीर स्ट्रैटेजी कंसल्टेंट्स के साथ साझेदारी में, वित्त वर्ष 2030 तक इस क्षेत्र का आकार लगभग तीन गुना बढ़कर 7.7 बिलियन डॉलर हो जाएगा।

रिपोर्ट, “भारत में गेमिंग और इंटरएक्टिव मीडिया अवसर,” इस बात पर प्रकाश डाला गया कि ये खंड समग्र डिजिटल मीडिया और मनोरंजन बाजार की तुलना में लगभग 1.5 गुना तेजी से बढ़ रहे हैं, जो भारत के विशाल, युवा उपयोगकर्ता आधार, नैनो-लेन-देन, उच्च स्मार्टफोन जुड़ाव और इंटरैक्टिव और वैयक्तिकृत सामग्री की ओर उपभोक्ता व्यवहार में बदलाव से प्रेरित है।

रिपोर्ट में इस बात पर जोर दिया गया है कि विकास तेजी से भारत के दर्शकों (टियर II+ सेगमेंट) द्वारा संचालित हो रहा है, जो स्थानीय सामग्री, गेमिंग समुदायों के माध्यम से सामाजिक पहचान और सामाजिक कनेक्शन के लिए नए रास्ते तलाशते हैं।

भारत के उपयोगकर्ता – जो लंबे समय से मुख्यधारा के मीडिया और मनोरंजन से वंचित थे – अब भारत की डिजिटल अर्थव्यवस्था के केंद्र में हैं। रिपोर्ट में कहा गया है कि किफायती स्मार्टफोन, कम लागत वाला डेटा और यूपीआई की सर्वव्यापकता ने इंटरैक्टिव सामग्री तक पहुंच को लोकतांत्रिक बना दिया है, जिससे मोबाइल स्क्रीन को खेलने, समुदाय और पहचान के लिए स्थान में बदल दिया गया है।

वास्तव में, रिपोर्ट में कहा गया है कि टियर II+ उपयोगकर्ता पहले से ही भारत की सोशल मीडिया आबादी का 70% से अधिक हिस्सा बनाते हैं, और उनमें से एक बढ़ती हिस्सेदारी मुख्य रूप से क्षेत्रीय भाषाओं में संलग्न है। उनके लिए, गेमिंग केवल मनोरंजन नहीं है – यह सामाजिक मुद्रा है, नए डिजिटल समुदायों से जुड़ने, व्यक्त करने और भाग लेने का एक तरीका है।

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यह बदलाव सभी श्रेणियों में दिखाई दे रहा है। चूंकि विनियामक परिवर्तन वास्तविक-पैसे वाले गेमिंग को प्रतिबंधित करते हैं, इसलिए विकास कैज़ुअल, हाइब्रिड-कैज़ुअल और समुदाय-संचालित प्रारूपों की ओर झुक रहा है – ऐसी शैलियाँ जो उच्च खर्च के बजाय पहुंच और सांस्कृतिक अनुनाद पर पनपती हैं।

स्थानीय डेवलपर्स ऐसे अनुभवों का निर्माण कर रहे हैं जो क्रिकेट-थीम वाली चुनौतियों से लेकर पौराणिक रोमांच और कहानी-आधारित मोबाइल नाटकों तक रोजमर्रा के भारतीय संदर्भों को प्रतिबिंबित करते हैं।

इसके अलावा, यूपीआई ऑटोपे के माध्यम से अक्सर 1 रुपये से 10 रुपये की सीमा में सूक्ष्म लेनदेन ने छोटे शहरों में उपयोगकर्ताओं के लिए इन-ऐप सुविधाओं या प्रीमियम सामग्री के लिए बिना किसी परेशानी के भुगतान करना आसान बना दिया है।

रिपोर्ट में कहा गया है कि वर्नाक्यूलराइजेशन एक और शक्तिशाली अंतर्धारा है। टियर II+ के 40% से अधिक उपयोगकर्ता विशेष रूप से क्षेत्रीय भाषाओं में सामग्री का उपभोग करते हैं, गेम स्टूडियो और इंटरैक्टिव मीडिया प्लेटफ़ॉर्म गेमप्ले, संवाद और कथाओं का स्थानीयकरण कर रहे हैं।

इस बीच, एआई उपकरण रचनाकारों को उत्पादन लागत कम करने, उपयोगकर्ता अनुभवों को वैयक्तिकृत करने और तेजी से स्केल करने में मदद कर रहे हैं, जिससे वैश्विक गुणवत्ता वाली सामग्री छोटी टीमों की पहुंच में आ रही है।

यह “भारत प्रभाव” उद्योग के बढ़ने के तरीके को मौलिक रूप से बदल रहा है। रिपोर्ट में कहा गया है कि यह अब भारत से गेम निर्यात करने के बारे में नहीं है, बल्कि स्थानीय भाषाओं, सामाजिक गतिशीलता और भुगतान की आदतों में निहित एक विशिष्ट भारतीय गेमिंग संस्कृति का निर्माण करने के बारे में है।


संचालन सुमन सिंह ने किया

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