होम खेल मार्वल प्रतिद्वंद्वियों मैचमेकिंग षड्यंत्र एक ब्रेकिंग पॉइंट मार रहे हैं

मार्वल प्रतिद्वंद्वियों मैचमेकिंग षड्यंत्र एक ब्रेकिंग पॉइंट मार रहे हैं

7
0

वहाँ एक pesky अफवाह है कि प्रेतवाधित है मार्वल प्रतिद्वंद्वी रिलीज़ होने के बाद से, और इसमें गेम मैचमेकिंग और उस प्रक्रिया के आसपास के खिलाड़ी धारणाओं का प्रदर्शन करने का तरीका शामिल है। प्रशंसकों को यकीन है कि हुड के नीचे कुछ असामान्य हो रहा है जो प्रभावित करता है कि वे किसके साथ खेलते हैं, और इसका कौशल या क्षेत्र जैसी चीजों के साथ बहुत कम है। बल्कि, प्रशंसकों का मानना है कि मार्वल प्रतिद्वंद्वी जानबूझकर उन खिलाड़ियों को बदल रहा है जो आप सगाई का विस्तार करने और मुनाफे को अधिकतम करने के उद्देश्य से मैचों के दौरान सामना करेंगे। आसपास की शिकायतें मार्वल प्रतिद्वंद्वी‘मैचमेकिंग काफी व्यापक है कि नेटेज ने खिलाड़ियों को यह बताने की आवश्यकता महसूस की कि अगस्त के मध्य में उनके डर निराधार थे। लेकिन खिलाड़ियों का मानना है कि नेटेज एक अलग कहानी है या नहीं।

अभी हर जगह चारों ओर फेंक दिया जा रहा है, ‘ईओएमएम’ है, जो सगाई अनुकूलित मैचमेकिंग के लिए खड़ा है। यह अवधारणा ईए में शोधकर्ताओं द्वारा लिखे गए 2017 के एक पेपर से है, जिसमें दावा किया गया था कि उन्होंने एक मैचमेकिंग प्रणाली विकसित की थी जो कौशल-आधारित मैचमेकिंग जैसे मानक योजनाओं की तुलना में बेहतर परिणाम लौटा दी थी। सिस्टम प्लेयर मंथन जैसे विवरणों को ध्यान में रखता है और कथित तौर पर खिलाड़ी खर्च करने की तरह विशिष्ट लक्ष्यों के लिए अनुकूलन करने में सक्षम है। सिस्टम इसे कई तरीकों से पूरा कर सकता है, लेकिन एक उदाहरण एक नौसिखिया खिलाड़ी को एक अनुभवी खिलाड़ी से निकटता में रख रहा है, जिसने आइटम खरीदे हैं, साथ ही ताजा खिलाड़ी को भी पैसे खर्च करने के लिए प्रोत्साहित करने की उम्मीद के साथ। यह शायद प्रभावी है, कम से कम उस खिलाड़ियों को कुछ देखना चाहिए। मुझे नहीं पता कि क्या कोई भी सिस्टम खिलाड़ियों द्वारा सीधे दबाव के रूप में शक्तिशाली हो सकता है, हालांकि। खेल में Fortniteखिलाड़ियों को एक ही तरह से पैसा खर्च नहीं करने के लिए तंग किया जाएगा, उसी तरह एक बच्चा गलत ब्रांडों के साथ स्कूल जाने के लिए तंग हो सकता है। और यह व्यवहार नहीं है महाकाव्य खेलों ने खेल में हार्ड-कोड किया है।

लेकिन एक मैक्रो अर्थ में ईओएमएम को सरल बनाने के लिए, यह अनिवार्य रूप से यह सुनिश्चित करने की कोशिश करता है कि आप कभी भी परेशान या ऊब नहीं जाते हैं। इसे विशिष्ट परिणामों के लिए ट्यून किया जा सकता है, लेकिन यह पहलू उपयोगकर्ता के विवेक पर प्रतीत होता है।

खिलाड़ियों ने इस कार्यकाल को बड़े हिस्से में देखा क्योंकि उन्हें यह समझाने के लिए एक तरीके की आवश्यकता थी कि खेलने का अनुभव क्यों मार्वल प्रतिद्वंद्वी कई बार, बेतहाशा हतोत्साहित महसूस कर सकते हैं। खिलाड़ियों ने अपने मैचों पर नज़र रखना शुरू कर दिया, यह इंगित करते हुए कि वे क्या मानते थे कि पैटर्न थे जो साबित करते थे कि उनके मैच, संक्षेप में थे। धारणा यह है कि ईओएमएम खिलाड़ियों को जीत की एक श्रृंखला देगा जो उन्हें खेल में चूसना होगा, केवल उन्हें नुकसान की एक श्रृंखला में फेंक देगा। इस व्यापक विश्वास के परिणामों में से एक यह था कि कुछ खिलाड़ियों ने जानबूझकर मैचों को फेंकने की कोशिश की और सिस्टम को बेहतर लॉबी देने में प्रभावित किया।

“मुझे ऐसा नहीं लगता कि मैंने एक जीत हासिल की (जब तक कि यह वास्तव में आश्चर्यजनक नहीं है, समय का 1%, 30 मिनट का मैच जहां हर कोई समान कौशल का है), और जब मैं हार जाता हूं, तो मैं एक गेम के पहले एक मिनट से जानता हूं कि मुझे एक पूर्वनिर्धारित नुकसान हो रहा है,” एक खिलाड़ी ने एक महीने पहले EOMM पर एक ग्रंथ में लिखा था। “ऐसा लगता है जैसे कोई प्रतिस्पर्धी अखंडता नहीं है।”

चित्र: बहुभुज के माध्यम से नेटेज गेम

आज, Netease ने सोशल मीडिया पर स्पष्ट किया कि मार्वल प्रतिद्वंद्वी वास्तव में, ईओएमएम का उपयोग नहीं करता है। डेवलपर का कहना है कि यह एक वीडियो पर काम कर रहा है जो वास्तव में पर्दे के पीछे क्या हो रहा है, इसे तोड़ देगा, लेकिन खिलाड़ियों ने उत्तरों के आधार पर तुरंत संदेह साबित कर दिया है। Netease पर विश्वास करने का कारण है: EOMM एक अवधारणा है जिसे ईए द्वारा पेटेंट कराया गया था, जो कि प्रारंभिक, बार-उद्धृत कागज का स्रोत है। और अब तक, उक्त प्रणाली का उपयोग करके ईए का एक प्रलेखित मामला नहीं है।

अकेले उस उपाय से, नेटेज सच कह रहा है। लेकिन अभी सवाल यह है कि क्या उनके दावों की सत्यता तकनीकीता में निहित है। मार्वल प्रतिद्वंद्वी EOMM का उपयोग नहीं कर सकता है, लेकिन Netease में 2020 में प्रकाशित एक अकादमिक पेपर है, जिसमें OptMatch नामक एक प्रणाली का जिक्र है। आप पेपर को पूर्ण रूप से पढ़ सकते हैं, लेकिन इसका क्लिफनोट्स संस्करण यह है कि सिस्टम प्लेयर प्लेयर एंगेजमेंट को महत्व देता है, लेकिन इसका लक्ष्य “खिलाड़ी की संतुष्टि को अधिकतम करने के लिए” अधिक से अधिक निष्पक्ष, करीबी गेम प्राप्त करना है। मैं मुनाफे के साथ कुछ भी करने का उल्लेख नहीं कर सकता था, हालांकि संभवतः एक प्रशंसक को पैसे खर्च करने की अधिक संभावना है अगर वे खेल के साथ खुश महसूस कर रहे हैं।

मुद्दा यह है कि कई लोग ईओएमएम के घोषित उद्देश्य को संदर्भित करते हैं और इसे ऑप्टमैच के साथ भ्रमित करते हैं। यह धारणा यह है कि यदि सिस्टम कौशल के आधार पर लोगों से मेल नहीं खा रहा है, तो कुछ नापाक होना चाहिए। बेशक, इस सब की विडंबना यह है कि ऑनलाइन वीडियो गेम के बारे में पोस्ट करने वाले लोगों का एक निश्चित सबसेट अक्सर कहता है कि वे कौशल-आधारित मैचमेकिंग से भी नफरत करते हैं। आंकड़े समान रूप से टूट सकते हैं, जैसे कि खिलाड़ी जितना हारते हैं, उतना ही जीतते हैं, लेकिन इससे कोई फर्क नहीं पड़ता। जब तक लोग हारने से ज्यादा जीतते हैं – और एक महत्वपूर्ण अंतर से – एक निष्पक्ष प्रणाली कुछ भी महसूस करेगी लेकिन। लोग एक शक्ति फंतासी की एक झलक का अनुभव करने के लिए खेल खेलते हैं, और यह भ्रम टूट जाता है यदि आप अपने जागने में सभी को नष्ट नहीं कर रहे हैं। स्ट्रीमर्स जैसे लोग, जिनकी रोटी और मक्खन मनोरंजक दर्शकों से आता है, एक ऐसी प्रणाली की भी हिस्सेदारी है, जो कि अन्यथा दावा करने पर भी बिल्कुल समान नहीं है।

कई खिलाड़ियों के प्रवेश से, सबूतों का मुख्य टुकड़ा कि कुछ असामान्य चल रहा है, यह है कि एक जीतने वाली लकीर के बाद एक हारने वाली लकीर, या इसके विपरीत है। लेकिन शिकायतें जरूरी नहीं कहती हैं कि खिलाड़ी जितना जीतता है उससे अधिक खो देता है, या जितना वे हारते हैं उससे अधिक जीतते हैं। यदि ऐसा है, तो इसका मतलब है कि ज्यादातर लोग जीत रहे हैं और लगभग समान माप में हार रहे हैं … और उन्हें यह पसंद नहीं है।

कैसे एक जी जो लेखक ने मार्वल प्रतिद्वंद्वियों को उम्र के लिए एक कॉमिक्स में बदल दिया

चित्र: नेटेज गेम्स

जीत/हानि संख्या माध्यमिक है कि कुछ कैसा महसूस करता है, और उस अर्थ में, अगर मार्वल प्रतिद्वंद्वी OptMatch का उपयोग कर रहा है, यह स्पष्ट रूप से कम से कम कुछ खिलाड़ियों को खुश रखने में विफल है। “निष्पक्षता” का कोई भी अर्थ इस विचार से भी मिट सकता है कि जीत और नुकसान पूर्व-निर्धारित हैं, हालांकि सिस्टम कथित तौर पर समय से पहले तय नहीं करता है। यह केवल एक ऐसी स्थिति को प्राप्त करने की कोशिश कर रहा है जहां मैच करीब महसूस करते हैं। प्रस्तुति प्रभावित कर सकती है कि लोग इस जानकारी को कैसे चयापचय करते हैं। जब आप जीत या हानि का एक लंबा तार देखते हैं, तो अपनी भौहें उठाना स्वाभाविक है। एक और डर खिलाड़ियों के पास यह है कि, मैचमेकिंग को प्रभावित करके, जो खिलाड़ी जीतने के लिए “योग्य” नहीं हैं, या जीतने के लिए पर्याप्त कुशल नहीं हैं, उन्हें उन चीजों से सम्मानित किया जा रहा है जो उन्होंने नहीं अर्जित की थी। प्रॉक्सी द्वारा, जिन खिलाड़ियों को जीतने के लिए पर्याप्त होना चाहिए, वे अपने नियंत्रण से परे कारणों से हार रहे हैं। लेकिन अगर सिस्टम पेपर में वर्णित के रूप में काम करता है, तो लोपेड मैचमेकिंग क्या सिस्टम नहीं है इरादा करता है। एक और बात ध्यान में रखने के लायक है कि सिर्फ इसलिए कि किसी विशिष्ट उद्देश्य के साथ कुछ बनाया गया है, जरूरी नहीं कि यह हमेशा उस परिणाम को प्राप्त करने में सफल हो।

अंततः, सिस्टम क्या करता है या नहीं करता है, इसकी बारीकियों से कोई फर्क नहीं पड़ता है। लोगों को यह विचार पसंद नहीं है कि कुछ चीजें उनके नियंत्रण से बाहर हैं, और पारदर्शिता की कमी उन्हें ऐसा महसूस कराती है कि वे झूठ बोल रहे हैं। लेकिन अगर स्किल-आधारित मैचमेकिंग के आसपास के गुस्से ने मुझे कुछ भी बताया है, तो यह है कि लोग वास्तव में निष्पक्षता में रुचि नहीं रखते हैं, या तो। निष्पक्षता मजेदार नहीं है, भले ही यह कागज पर ऐसा लग सकता है। खोना बुरा लगता है, चाहे कोई भी परिस्थितियां हों, और इस संभावना का सामना करने की तुलना में छायादार बलों को दोष देना आसान है कि आप मैच के परिणाम के लिए कुछ हद तक जिम्मेदार हो सकते हैं। रैंक के एक डेनिज़न के रूप में मार्वल प्रतिद्वंद्वी मैच, मैं कई बार हारने के बाद क्रोध में लॉग इन करने के लिए कोई अजनबी नहीं हूं। यह मेरी अपनी जिद है जो मुझे वापस आती रहती है।

Netease अगले सप्ताह पर्दे को वापस खींच लेगा, यह कहता है। मेरा अनुमान है? यदि खिलाड़ियों को “व्यस्त रखने” के लिए डिज़ाइन की गई एक प्रणाली का एक कारण है, तो यह संभवतः अच्छी तरह से नहीं लिया जाएगा। आपको लगता है कि किसी भी खेल के डिजाइन का उद्देश्य खिलाड़ियों को और अधिक के लिए वापस आना है। सोशल मीडिया एल्गोरिदम का संयोजन जो लोगों को दयनीय होने पर भी झुकाए रखता है, गेम पब्लिशर्स में विश्वास को नष्ट करने के साथ -साथ जिनके प्राथमिक लक्ष्य लाभ हैं, का मतलब है कि लोग अभी भी महसूस कर सकते हैं कि उन्हें कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे क्या हेरफेर कर रहे हैं मार्वल प्रतिद्वंद्वी वास्तव में कर रहा है।

स्रोत लिंक

कोई जवाब दें

कृपया अपनी टिप्पणी दर्ज करें!
कृपया अपना नाम यहाँ दर्ज करें