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कीथ अम्मन की मेकिंग एनिमीज़ आपकी नई आवश्यक टीटीआरपीजी पुस्तक है

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2015 की प्रस्तावना में स्ट्रैड का अभिशाप (मेरी राय में, 5वें संस्करण के लिए निर्मित सर्वोत्तम डी एंड डी सोर्सबुक), रेवेनलोफ्ट सह-निर्माता ट्रेसी हिकमैन प्रतिष्ठित पिशाच स्ट्राहड वॉन ज़ारोविच की उत्पत्ति के बारे में बताते हैं। 1978 में डी एंड डी के एक खेल के दौरान, हिकमैन का चरित्र कालकोठरी के अगले कमरे में दाखिल हुआ, जहां वह तलाश कर रहा था, और एक खून चूसने वाले को इंतजार करते हुए पाया। हिकमैन ने लिखा, “मैंने कराहते हुए अपनी आंखें घुमाईं, क्योंकि ऐसा एक पौराणिक प्राणी” कालकोठरी में सिर्फ एक और राक्षस था, “कोबोल्ड्स और ऑर्क्स के बीच पूरी तरह से बाहर महसूस कर रहा था, जिन्होंने अन्य कमरों को संक्रमित किया था, और जाहिर तौर पर अपने अमर अस्तित्व में कुछ रोमांच के इंतजार में एक नम कमरे में घूमने से बेहतर कुछ नहीं था।

“मुझे याद है कि मैं उस समय सोच रहा था,” हिकमैन ने लिखा, “आप यहाँ क्या कर रहे हैं?” जिसने उन्हें स्ट्रैड बनाने के लिए प्रेरित किया। यही वह प्रश्न भी है जिसका उत्तर कीथ अम्मान, कई अन्य लोगों के साथ, अपनी नई पुस्तक में देने का प्रयास करते हैं, दुश्मन बनाना.

टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम की दुनिया में अम्मान सबसे प्रतिभाशाली दिमागों में से एक है। यह सुनने में भले ही अजीब लगे, लेकिन उसने अपनी प्रतिष्ठा राक्षसों पर बनाई। 2016 में, उन्होंने द मॉन्स्टर्स नो व्हाट दे आर डूइंग नामक एक ब्लॉग शुरू किया, जिसका उद्देश्य डंगऑन मास्टर्स (और सामान्य रूप से गेम मास्टर्स) को बेहतर ढंग से समझने में मदद करना था कि युद्ध में और उसके बाहर राक्षसों का उपयोग कैसे किया जाए। अम्मान का मानना ​​था कि डीएम अपने खिलाड़ियों को बेहतर चुनौती दे सकते हैं और खेलों को अधिक सुसंगत और गहन बना सकते हैं। यह एक ज़बरदस्त सफलता थी, जिसके कारण 2019 में इसका प्रकाशन हुआ राक्षस जानते हैं कि वे क्या कर रहे हैं: डंगऑन मास्टर्स के लिए युद्ध रणनीतिइसके बाद अन्य उत्कृष्ट संसाधन जैसे अपनी मांद की रक्षा कैसे करें 2022 में.

अब, रिवर्स-इंजीनियरिंग डी एंड डी राक्षसों में नौ साल बिताने के बाद, अम्मान एक किताब के साथ वापस आए हैं, जो बताती है कि उन्हें स्क्रैच से कैसे डिजाइन किया जाए। दुश्मन बनाना एक शक्तिशाली संसाधन है जो किसी भी गेम मास्टर की कल्पना को किकस्टार्ट कर देगा। भले ही आप अपने खेल के लिए राक्षसों को डिजाइन करने के व्यवसाय में नहीं हैं, यहां प्रदान की गई अंतर्दृष्टि, ज्ञान और उदाहरण आपको एक बेहतर जीएम बनने और मूल रूप से किसी भी अभियान को बेहतर बनाने में मदद करेंगे।

छवि: गैलरी बुक्स/लियो प्रेसलैंड

आपको परिचय को छोड़ना भी नहीं चाहिए, क्योंकि यहीं पर अम्मान कुछ दिलचस्प गेम-डिज़ाइन-दर्शन प्रश्नों से निपटते हैं, जैसे “राक्षस क्या है?”, जो स्पष्ट से बहुत दूर है। अध्याय 1, “मॉन्स्टर पैरामीटर्स” में, अम्मान इस विषय पर वापस आते हैं, और वह आज के टेबलटॉप गेमिंग दुनिया में एक नाजुक प्रश्न से निपटकर ऐसा करते हैं: ह्यूमनॉइड राक्षस और जैविक अस्तित्ववाद और “राक्षसी प्रजाति” अवधारणा के साथ उनका संबंध।

अम्मान लिखते हैं, “मुश्किल यह है कि कल्पना या विज्ञान कथा सेटिंग्स में, जिसमें गैर-मानवीय लोग शामिल हैं, कुछ जैव अनिवार्यता अपरिहार्य है यदि आप चाहते हैं कि वे लोग असामान्य दिखने वाले इंसानों के अलावा कुछ और हों।” “इससे पूरी तरह छुटकारा पाने की कोशिश में खुद को गांठों में बांधने के बजाय, उन लोगों के भीतर व्यक्तियों और समूहों के बीच मतभेदों की एक विस्तृत श्रृंखला को शामिल करने का ध्यान रखते हुए अपनी सेटिंग में जैव अनिवार्यता को कम करना अधिक उत्पादक है, यहां तक ​​​​कि आप प्रत्येक व्यक्ति को समग्र रूप से मनुष्यों से और एक दूसरे से अलग भी करते हैं।”

यह ऐसा कहने का मतलब नहीं है दुश्मन बनाना एक दार्शनिक सन्धि है; आपको दिलचस्प और चुनौतीपूर्ण राक्षसी प्रतिपक्षी कैसे डिज़ाइन करें, इस पर बहुत सारे ठोस मार्गदर्शन और सुझाव मिलेंगे। अध्याय 2, “अजीब प्रकृति”, आपको अपने राक्षसों को डिजाइन करने के लिए वास्तविक प्रकृति से आकर्षित करने में मदद करता है। अध्याय 4, “मॉन्स्टर स्टंट्स” में आपके राक्षसों को कॉम्बो हमले देने के तरीके के बारे में सुझाव हैं (मुझे और कुछ कहने की ज़रूरत है?)। अध्याय 5, “चरणबद्ध राक्षस”, आधुनिक डिजाइन अवधारणाओं और आजकल टीटीआरपीजी पर वीडियो गेम के प्रभाव की ओर इशारा करता है।

हालाँकि, पुस्तक का मेरा पसंदीदा खंड अध्याय 9, “कस्टमाइज़िंग फ़ॉर योर कैम्पेन” में आता है, जिसमें डी एंड डी, पाथफाइंडर, शैडोडार्क, साइफ़र सिस्टम और यहां तक ​​​​कि कॉल ऑफ कथुलु (एक प्रविष्टि जो आपको आश्चर्यचकित कर देगी, मैं वादा करता हूं) से चरित्र वर्गों का मुकाबला करने के तरीकों का विवरण देने वाले चार्ट की एक श्रृंखला शामिल है। क्या आपके गेमिंग समूह में बर्बर लोग आपके रास्ते में आने वाले हर प्राणी को आसानी से हरा रहे हैं? चिंता न करें, ये वे क्षमताएं और विशेषताएं हैं जो एक राक्षस के पास होनी चाहिए ताकि कोन्नन स्मैशर उसकी लंगोटी को गीला कर सके।

यदि वह पर्याप्त उपयोगी नहीं था, तो अध्याय चार्ट की एक और श्रृंखला के साथ आगे बढ़ता है, इस बार विशिष्ट पात्रों को चमकाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यदि आपका कोई खिलाड़ी प्रसिद्धि और सुर्खियों में अपना हिस्सा पाने के लिए संघर्ष कर रहा है, तो इससे आपको एक ऐसी मुठभेड़ डिजाइन करके उन्हें आराम देने में मदद मिलेगी जो उस विशिष्ट चरित्र को दिन का नायक बना देगी। यदि आप इस पर विश्वास कर सकते हैं, तो डी एंड डी विजार्ड्स (वर्ग, निगम नहीं) का मुकाबला करने और रेंजर्स को चमकाने के लिए डिज़ाइन किए गए राक्षस का एक उदाहरण भी है!

मेकिंग एनिमीज़ से सैंड डेविल राक्षस छवि: गैलरी बुक्स/जेन सी. मार्शल

बिल्कुल उपयुक्त, पुस्तक के डिज़ाइन पर बहुत विचार किया गया। दुश्मन बनाना उपयोगी, आनंददायक और पढ़ने में आसान है। अम्मान सिर्फ अपने राक्षस डिजाइन शिक्षण ही नहीं देते हैं, वह लगातार मुख्य टीटीआरपीजी (डी एंड डी, पाथफाइंडर, शैडोडार्क, साइफर सिस्टम और कॉल ऑफ कथुलु) से उदाहरण लाते हैं और बताते हैं कि इन सभी खेलों में प्रत्येक विषय को कैसे लागू किया जाए। प्रत्येक अध्याय “चलो एक राक्षस बनाएं” खंड के साथ समाप्त होता है, जहां उस अध्याय में सीखे गए पाठों को सभी उदाहरण प्रणालियों के नियमों का उपयोग करके चरण-दर-चरण प्राणी डिजाइन पर लागू किया जाता है। इसके अलावा, पुस्तक में अन्य गेम डिजाइनरों के साथ बातचीत भी शामिल है: माइक मेसन, जेम्स मेंडेज़ होड्स, बनाना चान, क्रिस एस. सिम्स, विली एबिल और केल्सी डायोन। यह अंतर्दृष्टि का खजाना है जिसे हर महत्वाकांक्षी गेम डिजाइनर या उत्सुक गेम मास्टर सराहेगा।

सबसे बड़ा सबक जो आप सीख सकते हैं दुश्मन बनाना है “इसे यादगार बनाएं।” हर राक्षस है एक कहानी, अम्मान लिखती है। अपने खिलाड़ियों के लिए एक मुठभेड़ डिजाइन करते समय (भले ही आप एक नया राक्षस बना रहे हों या नहीं) उस कार्य के बारे में सोचें जो प्राणी को निभाना है। क्या यह पात्रों को चुनौती देने, उन्हें आश्चर्यचकित करने, उनके डर का रूपक बनने, कहानी को आगे बढ़ाने या बस उन्हें कुछ अच्छा, मूर्खतापूर्ण मनोरंजन करने देने के लिए है?

कुल मिलाकर, दुश्मन बनाना का एक महान साथी है राक्षस जानते हैं कि वे क्या कर रहे हैंऔर गेम मास्टर्स और गेम डिज़ाइनरों के लिए एक बेहतरीन संसाधन और शिक्षण उपकरण भी।


दुश्मन बनाना अब किताबों की दुकानों में उपलब्ध है।

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