हर कोई जानता है कि एएए खेल क्या है, है ना? यदि यह एक फिल्म थी, तो आप इसे “ब्लॉकबस्टर” कहेंगे: एक बड़ा, चमकदार, भारी विपणन उत्पादन, बड़ी संख्या में बेचने की उम्मीद है। फिर एए गेम्स हैं, मध्य-आकार की टीमों से मध्य-बजट के खेल-अक्सर उदासीन रूप से एक लुप्तप्राय प्रजाति के रूप में सोचा जाता है। यह शब्द फ़ज़ीयर है, लेकिन “इंडी” के रूप में फजी नहीं है, छोटे स्टूडियो या एकल डेवलपर्स द्वारा छोटे, आला परियोजनाओं के लिए विवादास्पद छतरी, चाहे वे एक प्रकाशक से स्वतंत्र रूप से निर्मित थे या नहीं।
हम सभी सहज रूप से जानते हैं कि जब हम इन शर्तों का उपयोग करते हैं तो हमारा क्या मतलब है, लेकिन हम हमेशा सहमत नहीं होते हैं, और वास्तव में उन्हें परिभाषित करने का कोई भी प्रयास भ्रम और किनारे के मामलों में जल्दी से बढ़ जाता है। यह इस तथ्य से बढ़ा हुआ है कि फिल्म उद्योग के विपरीत उत्पादन बजट, गोपनीयता और अक्सर अनजाने में डूबा हुआ है।
गेम इंडस्ट्री कंसल्टेंट जूली बेलजेन और डेटा वैज्ञानिक एंटोनी मेयरोविट्ज़ के एक नए समाचार पत्र, हशक्रैशर ने इस समस्या को हल करने और केवल कठिन, सार्वजनिक रूप से उपलब्ध संख्याओं का उपयोग करके वीडियो गेम उत्पादन की गुंजाइश का एक नया “टैक्सोनॉमी” बनाने का प्रयास किया है: एक गेम का स्थापित आकार, और क्रेडिट में उद्धृत लोगों की संख्या। इनका उपयोग खेलों को चार श्रेणियों में विभाजित करने के लिए किया जाता है: एएए, एए, और दो श्रेणियां हशक्रैशर द्वारा आविष्कार की गई: मिडी (आमतौर पर बड़ी इंडी प्रोडक्शंस, जैसे हैडिस) और केई (सबसे छोटे खेल, जिनमें “सोलोडेव” शीर्षक शामिल हैं, जैसे बालात्रो)।
बेल्ज़ेन और मेयरोविट्ज़ हार्ड डेटा ज़ीलोट्स हैं। वे हशक्रैशर को “अंतर्ज्ञान-आधारित सिद्धांतों के खिलाफ क्रोध की एक चीख” के रूप में वर्णित करते हैं और कहते हैं कि “वाइब-विश्लेषण स्पष्ट रूप से प्रश्न से बाहर है।” उन्होंने 2006 के बाद से स्टीम पर प्रकाशित सभी खेलों से डेटा एकत्र किया और इसे मोबेजम्स (क्रेडिट से विशेष धन्यवाद और प्लेटेस्टर को छोड़कर) से क्रेडिट जानकारी के साथ क्रॉस-रेफ़र किया। तब उन्होंने अपने चार अलग -अलग समूहों के आकार और आकार को निर्धारित करने के लिए क्लस्टर विश्लेषण का उपयोग किया।
समूहों को स्वयं समझना आसान है, विशेष रूप से हशक्रैशर द्वारा निकाले गए उदाहरणों की मदद से: लाल मृत मोचन 2 एएए के लिए, क्लेयर ऑब्सकुर: अभियान 33 एए के लिए, आउटर विल्ड्स मिडी के लिए, और Undertale के के लिए। एक विशिष्ट केई गेम (जापान की छोटी कारों के वर्ग के नाम पर) क्रेडिट में 1 और 50 लोगों के बीच होगा, और 5 जीबी से कम में आएगा। मिडी गेम्स 10 जीबी तक हैं, और क्रेडिट तीन आंकड़ों में जा सकते हैं। एए गेम ज्यादातर 10-50 जीबी ज़ोन में होते हैं, और सैकड़ों में क्रेडिट होते हैं, यहां तक कि 1,000 या उससे भी। एएए खेल आमतौर पर 100 जीबी के निशान या अधिक के आसपास होते हैं, और हजारों लोगों को श्रेय दिया जाता है।
यह एक चतुर वर्गीकरण प्रणाली है जो खुशी से स्पष्ट है। Hushcrasher गाइड और चार्ट का उपयोग करके खुद का उपयोग करना भी आसान है। मैं सिस्टम की सीमाओं का परीक्षण करने के लिए उत्सुक था, इसलिए मैंने हाल के खिताबों को प्लग करने के लिए एक खुश, नीरस कुछ घंटे बिताए, यह देखने के लिए कि क्या वर्गीकरण लागू किया जाएगा, और मैं क्या सीख सकता हूं – दोनों गेम उद्योग के बारे में, और हशक्रैश सिस्टम ही। यहाँ कुछ takeaways हैं।
निंटेंडो एक विसंगति है
गेम के उत्पादन की गुंजाइश के लिए एक गाइड के रूप में फ़ाइल आकार का उपयोग करना एक उल्लेखनीय दोष है: यह प्लेटफ़ॉर्म से प्रभावित हो सकता है। विशेष रूप से, निनटेंडो स्विच के निचले चश्मा और गेम कारतूस भंडारण प्रारूप बहुत छोटे गेम आकारों को लागू करते हैं जो एक गेम के वर्गीकरण को मौलिक रूप से बदल सकते हैं।
आप सोच सकते हैं द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा: टियर्स ऑफ द किंगडमजैसा कि यह है, एक एएए गेम की परिभाषा है, लेकिन वास्तव में यह हशक्रैशर के सिस्टम के अनुसार एए है, और यह करीब भी नहीं है। 1,000 से अधिक लोगों को श्रेय देने के साथ, यह श्रेणी के लिए काफी बड़ी टीम है, लेकिन यह केवल 18 जीबी है। मारियो कार्ट वर्ल्ड (वर्तमान युग का पहला $ 79.99 वीडियो गेम) AA भी है। स्विच 2 फ्लैगशिप गधा काँग बानांजा वास्तव में एए के छोटे छोर पर है, जबकि किर्बी और भूली हुई भूमि मिडी है, बड़े इंडी खेलों के साथ मिश्रित है।
तो यहाँ कुछ मंच पूर्वाग्रह है। लेकिन यह इस बात का भी संकेत है कि रूढ़िवादी रूप से निंटेंडो अपने व्यवसाय को कैसे चलाता है, खेलों के दायरे में (और, संभवतः, लागत) जो इसे अधिक फूला हुआ प्रतियोगिता के समान कीमत पर बेचता है।
सच्चा एएए आपके विचार से दुर्लभ है, और एए बहुत अधिक सामान्य है
यह पता चला है कि एए की मृत्यु की रिपोर्ट बहुत अतिरंजित हो गई है; यह एक स्वस्थ श्रेणी की तरह लगता है, विशेष रूप से 2025 में, का वर्ष क्लेयर ऑब्सकुर, विभाजित कथा, स्वीकृत, राज्य आओ: उद्धार 2, एक ड्रैगन की तरह: हवाई में समुद्री डाकू याकूज़ानिनटेंडो के स्विच 2 लॉन्च टाइटल, और कई और। ये सभी हशक्रैशर सिस्टम के अनुसार एए गेम हैं, और वे वर्ष के लिए वर्ष के सबसे अच्छे और सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से हैं। यहां तक की सीमावर्ती 4 एक AA गेम है (Mobygames के पास अभी तक इसके लिए क्रेडिट उपलब्ध नहीं है, लेकिन इसका पतला 28 GB इंस्टॉल आकार श्रेणी में अपनी जगह की गारंटी देता है)। पिछले साल का खेल वर्ष विजेता एस्ट्रो बॉट एए गेम का एक क्लासिक उदाहरण है, जिसमें क्रेडिट में लगभग 400 लोग हैं।
लेकिन 2025 ने अब तक केवल दो ब्रांड-नए एएए रिलीज़ देखे हैं: हत्यारे की पंथ छाया (कम से कम 5,000 लोगों को श्रेय दिया!) और डेथ स्ट्रैंडिंग 2: समुद्र तट पर। उत्तरार्द्ध इस श्रेणी के छोटे छोर पर भी है। इस दौरान, राक्षस शिकारी विल्ड्स75 जीबी और लगभग 2,000 क्रेडिट पर, एए और एएए के बीच पुच्छ पर सही है।
एएए खेलों की कमी, और एए का पुनरुत्थान, शायद विकास की तेजी से बढ़ती लागत पर प्रतिक्रिया करने वाले उद्योग का संकेत है। यकीनन, हालांकि, Hushcrasher ने AA और AAA के बीच की सीमा को थोड़ा बहुत ऊंचा कर दिया है। अक्सर, मैंने कथित एएए खेलों को देखा और उन्हें निचली श्रेणी में पाया – लेकिन कभी -कभी यह दूसरे तरीके से जाता है। बाल्डुर का गेट 3हर किसी का पसंदीदा अंडरडॉग रोल-प्लेइंग गेम? यह वास्तव में पूर्ण AAA है, क्योंकि इसकी राक्षस फ़ाइल का आकार और 2,000-मजबूत क्रेडिट अटैस्ट है।
इंडी-वर्ल्ड में, चीजें अभी भी गड़बड़ हैं
गेम प्रोडक्शन स्पेक्ट्रम के छोटे छोर को फिर से वर्गीकृत करने के लिए हशक्रैशर का बहादुर प्रयास केवल एक योग्य सफलता है-या कम से कम, यह अभी भी धारणा के खिलाफ असहज रूप से क्रैश करता है।
बेल्ज़ेन और मेयरोविट्ज़ के विश्लेषण के अनुसार, स्टीम रिलीज़ के विशाल बहुमत केई गेम हैं, लेकिन इनमें से अधिकांश को नजरअंदाज कर दिया गया है। वास्तव में, उस रूप के उदाहरणों को ढूंढना काफी कठिन है जो टूट जाता है। लेकिन यह कुछ विरूपण के लिए भी हो सकता है जो एक मीट्रिक के रूप में क्रेडिट का उपयोग करने से होता है।
यहां तक कि एकल व्यक्तियों या छोटी टीमों द्वारा बनाए गए “सोलोडेव” खेल, क्रेडिट में दर्जनों लोग हो सकते हैं यदि उनके पास एक प्रकाशक से समर्थन है, या यदि उनके पास एक वॉयस कास्ट है। खोखला नाइट: सिल्क्सॉन्गउदाहरण के लिए, आमतौर पर टीम चेरी की जोड़ी के साथ-साथ दोस्तों के एक जोड़े का काम माना जाता है, और यह स्व-प्रकाशित है। लेकिन यह वास्तव में लगभग 80 क्रेडिट वाले लोग हैं, उनमें से कई संगीतकार हैं, जो इसे एक मिडी खेल बनाते हैं। इक्वाडोरियन इंडी गेम डिस्पेलोट करना एक प्रकाशक और एक बड़ी आवाज कास्ट है, और यह 8 जीबी है, इसलिए यह मिडी भी है। ब्लू प्रिंस एक ऐसी ही कहानी है। बालात्रोडेवलपर लोकलथंक का एकमात्र काम, एक सच्चा Kei गेम है जो इसके छोटे इंस्टॉल आकार के लिए धन्यवाद है। लेकिन, प्रकाशक समर्थन के कारण, इसमें 80 क्रेडिट वाले लोग हैं, और परिणामस्वरूप केवल श्रेणी में अपनी जगह पर चढ़ते हैं।
एक तरह से, यह उचित है। प्रकाशक समर्थन – या, में एक प्रकार कामामला, एक लंबे विकास के समय की विलासिता, एक पूर्ववर्ती की सफलता से अच्छी तरह से वित्त पोषित – स्वाभाविक रूप से एक उत्पादन की गुंजाइश, विपणन पहुंच और वित्तीय सुरक्षा को बढ़ाता है। लेकिन यह भी तर्कपूर्ण है कि, सबसे छोटे पैमाने पर, एक कच्चा क्रेडिट काउंट आनुपातिक रूप से उन लोगों की संख्या को प्रतिबिंबित नहीं करता है जो एक खेल में पर्याप्त मात्रा में काम करते हैं।
भले ही, बेल्ज़ेन और मेयरोविट्ज़ खेलों को पुनर्प्राप्त करने के लिए एक सरल और बहुत सम्मोहक तरीके के साथ आए हैं, और उद्योग को समझने के लिए जो उन्हें बनाता है, सभी एक सुरुचिपूर्ण दो कुल्हाड़ियों के भीतर। वे अगले वास्तविक उत्पादन बजट में जाने का वादा करते हैं, और मैं उस बारे में पढ़ने के लिए मोहित हो जाऊंगा, लेकिन मैं लगभग जटिलता का परिचय नहीं देना चाहता। चीजें केवल यहां से मेसियर हो सकती हैं।