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आत्माओं के सभी अच्छे सामान, आत्माओं में से कोई भी नहीं

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एक खेल में संतुलन आमतौर पर डेवलपर्स को यह सुनिश्चित करने की चिंता करता है कि एक हथियार एक मल्टीप्लेयर शूटर में बहुत शक्तिशाली नहीं है या यह कि हर चरित्र खेलने लायक है। लेकिन वहाँ भी संतुलन है जिसे घर्षण में प्राप्त करने की आवश्यकता है, और नरक हम हैडेवलपर दुष्ट कारक के अन्वेषण-केंद्रित एक्शन-एडवेंचर गेम, चतुराई से इसे प्राप्त करता है।

वीडियो गेम में घर्षण अक्सर उन विकल्पों को संदर्भित करता है जो जीवन के विचारों की सुचारू गुणवत्ता में व्यापार कर सकते हैं जो हम उन निर्णयों के लिए अपेक्षा करते हैं जो हमें निराश कर सकते हैं, एक इच्छित गेमप्ले अनुभव को तैयार कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, घर्षण में ड्रैगन की हठधर्मिता 2 जिस तरह से यह तेजी से यात्रा को सीमित करता है, उस तरह से पाया जा सकता है, जिससे खिलाड़ी का अनुभव हो जाता है, बजाय इसके कि उन्हें पिछले टेलीपोर्ट करने के बजाय कठिन यात्राएं की जा सकें।

दुष्ट कारक चाहता था नरक हम है एक बहुत ही घर्षण-भारी खेल होने के लिए। इसके शुरुआती संदेशों में से एक इस बारे में एक कथन है कि कैसे खेल में नक्शे या क्वेस्ट मार्कर नहीं होंगे, और यह आपके ऊपर है कि आप खिलाड़ी को एक साथ खेल के काम में डाल दें (या एक गाइड की ओर मुड़ें – कोई शर्म नहीं)। यह कथन इतना आत्म-गंभीर है कि यह पैरोडी पर सीमा है, फिर भी यह एक ताद धीरज है। दुष्ट कारक स्पष्ट रूप से आत्माओं के समान खेल डिजाइन से एपिंग कर रहा है, जो खिलाड़ियों को जैक को उनके आसपास की दुनिया के बारे में बताता है, लेकिन डेवलपर पूर्ण हॉग नहीं जाता है; नरक हम हैया तो जानबूझकर या गलती से, खिलाड़ियों को पर्याप्त मार्गदर्शन करता है कि यह अपने घर्षण के साथ एक आकर्षक संतुलन बनाता है।

चित्र: दुष्ट कारक/नैकॉन

नरक हम है पोंचो और बॉल कैप ऑफ रेमी में खिलाड़ियों को डालता है। यह 1990 के दशक की शुरुआत में है, और वह अपने गृह देश हेडिया में लौट रहा है, जिससे वह अपने माता -पिता की तलाश में एक बच्चे के रूप में तस्करी कर रहा था। वह कुछ खंडहरों पर आता है, जहां वह डेमोनिक जीवों को भयावहता करता है – चेहरे के लिए गोलाकार voids के साथ पीला आंकड़े और अंडाकार काले छेदों को शामिल करते हैं जो उनके टॉर्सोस को शामिल करते हैं। एक सैनिक एक विशेष (और पीला) हथियार के साथ कुछ नीचे ले जाता है, लेकिन इस प्रक्रिया में मर जाता है। रेमी उसके गियर को लेती है, जिसमें उसके पोंचो, तलवार और ड्रोन शामिल हैं, और अपने दानव-हत्या के रास्ते पर बंद है। वह तलवार के साथ कितना अच्छा है? क्या, आप नहीं हैं?

रेमी की जांच उसे हेडिया देश में ले जाती है। अपनी वर्तमान स्थिति में, हेडिया एक बर्बाद युद्ध का मैदान है। युद्ध के अपने घावों को पीड़ा के साथ सीप; लगभग हर स्थान रेमी का दौरा, एक सरकारी अनुसंधान केंद्र और एक राष्ट्रीय पुस्तकालय की तरह, लाशों से अटे पड़े हैं। वे गुटों के बीच एक गृहयुद्ध के शिकार हैं, जो हाल ही में, प्रतीत होता है कि ठीक हो गया। नरक हम है एक तरफ स्पष्ट रूप से “अच्छा” और दूसरा “बुरा” नहीं पेंट करने में अच्छी तरह से करता है। सबिनियन और पालोमिस्ट दोनों धार्मिक गुट दोनों दूसरे पक्ष के खिलाफ अत्याचार करते हैं, और हेडिया के सभी लोग पीड़ित होते हैं।

धर्म स्वाभाविक रूप से हेडिया के इतिहास से जुड़ा हुआ है, जैसा कि रेमी सीखता है। विभिन्न स्तरों के माध्यम से बहुत सारे महान विद्या की खोज की जानी है, और ऐसे खिलाड़ी जो दस्तावेजों, पुस्तकों के माध्यम से कंघी करना पसंद करते हैं, और इस तरह की जांच करने के लिए बहुत सारी पढ़ने की सामग्री होगी। नरक हम है कभी भी स्पष्ट रूप से यह पता नहीं चलता है कि क्यों पेल राक्षसों ने हेडिया के आसपास उछला है या वे गृहयुद्ध से कैसे जुड़े हैं, लेकिन पर्याप्त सुराग हैं जो खिलाड़ी एक साथ टुकड़े कर सकते हैं। मैंने शायद विभिन्न संग्रहणीय वस्तुओं के बारे में दो-तिहाई पाए हैं, लेकिन, मुख्य कहानी को पूरा करने के बाद, मुझे लगता है कि मेरे पास इस भूमि पर क्या अच्छा है।

रेमी एक अल्पविकसित टैबलेट के आसपास ले जाता है जिसमें जांच बोर्ड, संग्रहणीय और उसके लोडआउट शामिल हैं। विशेष रूप से, कोई मानचित्र डेटा नहीं है, जिसका अर्थ है कि खिलाड़ियों को मेमोरी के लिए हेडिया की भूमि को करना होगा। और हालांकि जांच बोर्ड बहुत जानकारीपूर्ण हैं, वे कभी -कभी खिलाड़ियों को वहां जाने या ऐसा करने के लिए स्पष्ट रूप से नहीं कहते हैं। इसके बजाय, अनुसंधान से पता चलेगा कि तालजू में एक मैकेनिक को पता है कि किसी के बारे में रेमी को बात करने की आवश्यकता है, और यह पता लगाना कि मैकेनिक रेमी को इंगित करेगा कि उसे अगले की जांच कहां करनी चाहिए।

मुख्य जांच के अलावा, वैकल्पिक रहस्यों और अच्छे कर्मों में नरक हम है खिलाड़ियों को अपने पात्रों को सुनने के लिए प्रोत्साहित करें और उन्हें जो कुछ भी चाहिए, उसे कम करें – मुझे पता है कि Acasa Marshes में छिपने वाले सैनिकों को दवा और एक रेडियो की आवश्यकता होती है, और मैं इसे अपने दिमाग के पीछे रखता हूं – लेकिन खेल कुछ भी गलत होने के लिए कोई सजा नहीं देता है। मैं किसी भी एनपीसी मैं मुठभेड़ के लिए दवा और एक रेडियो का व्यापार करने की पेशकश कर सकता हूं, और कोई कारण नहीं है; यदि कोई आइटम सही प्राप्तकर्ता को पेश नहीं किया जाता है, तो एनपीसी बस इसे अस्वीकार कर देगा। ।

पहेली में लाजिमी है नरक हम हैऔर यही वह जगह है जहां असली घर्षण निहित है। रेमी को कुछ भी करने के लिए एक पहेली को हल करना होगा। कभी -कभी वे आसान होते हैं, जैसे कि एक दस्तावेज़ को सही ढंग से गाइड करने के लिए एक दस्तावेज़ को संदर्भित करना, जहां मूर्तियों में गहने रखने के लिए। अन्य बार उन्हें थोड़ा और लेगवर्क की आवश्यकता होती है, जैसे कि एक सरकारी कार्यालय में लटके हुए चित्रों को बिखेरना और उल्लेखित तारीखों और संख्याओं से प्राप्त जानकारी के लिए। वे तिथियां और संख्याएं एक सुरक्षित पासकोड बनाती हैं, जो केवल एक निश्चित आवृत्ति के लिए एक रेडियो को ट्यूनिंग करते समय खोजा जाता है, और उस आवृत्ति को केवल कंप्यूटर पर एक नोट को ध्यान से पढ़ने से सीखा जाता है – आप देखते हैं कि मैं इसके साथ कहाँ जा रहा हूँ।

नरक हम है क्या खिलाड़ी को अपनी पहेलियों को हल करने के लिए सब कुछ बिखेरने का एक अच्छा काम करता है। ऐसा लगता है कि यह स्पष्ट रूप से उस खिलाड़ी के प्रकार के लिए है जो अपने दम पर एक समाधान को कम करने के लिए नोटों के माध्यम से समय का एक उचित हिस्सा खर्च करना चाहता है।

रेमी नरक में एक पुस्तकालय में राक्षसों के एक समूह से लड़ना हम हैं। चित्र: दुष्ट कारक/नैकॉन

अगर वहाँ एक संभावित घातक दोष है नरक हम हैयह मुकाबला है। ऐसा नहीं है कि राक्षसों में हैक करना एक अच्छा समय नहीं है – मैं इसका आनंद लेता हूं, एक बार जब मैंने खेल की लय सीखी – लेकिन नरक हम है दुश्मन की विविधता में गंभीर रूप से कमी है, जो गेमप्ले लूप को वास्तविक दोहरावदार वास्तविक रूप से जल्दी बनाता है। हर दुश्मन पीला राक्षसों की एक भिन्नता है। लड़ने के लिए कोई जानवर, मनुष्य या अन्य संस्थाएं नहीं हैं। और वे राक्षस कुछ अलग -अलग रूपों में आते हैं – कुछ खौफनाक नर्तकियों की तरह चलते हैं, अन्य प्रोजेक्टाइल को अपने पर्चों से ऊपर फेंक देते हैं – लेकिन वे सभी ज्यादातर एक ही दिखते हैं। कुछ को भावनात्मक खतरों, तैरते और रंगीन ज्यामितीय आकृतियों द्वारा एक साथ रखा जाता है, जो उनके शरीर से घूमते हैं और राक्षसों को मारने से पहले पराजित होना चाहिए। एक बार जब आप खेल के पहले अधिनियम के माध्यम से अपना रास्ता तय कर लेते हैं, तो आपने मूल रूप से वह सब देखा है नरक हम है आप पर फेंक देंगे।

जबकि खेल में एक आत्मा का रूप और अनुभव है, शुक्र है कि यह शैली के सभी जाल में झुकता नहीं है। बिंदु में मामला: मृत दुश्मन अधिकांश भाग के लिए मृत रहेंगे। विभिन्न स्तरों में से एक में रहने के दौरान, वाइस्सा हिल्स की तरह, उदाहरण के लिए, किसी भी मारे गए दुश्मन मरने के बाद भी मर जाएंगे या एक चेकपॉइंट पर बचत करेंगे। यह सुनिश्चित करने का एक स्वागत योग्य तरीका है कि मुकाबला की दोहरावदार प्रकृति बहुत अधिक नहीं बढ़ती है, क्योंकि आपको उसी दुश्मनों को मारने के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है यदि वे आपको नीचे ले जाते हैं। एक क्षेत्र को छोड़कर और उस पर लौटने से दुश्मनों का सम्मान किया जाएगा, लेकिन सभी स्तरों के टाइमलूप्स को बंद करना – बड़े पैमाने पर गुंबद जो दुर्भाग्यपूर्ण आत्माओं को अंदर फँसा चुके हैं – यह सुनिश्चित करेंगे कि कोई भी मृत दुश्मन स्थायी रूप से मृत रहे (डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स पर)।

रेमी नरक में एक पीला दानव का सामना कर रहा है। चित्र: दुष्ट कारक/नैकॉन

जबकि इसके परिवर्तनशील दुश्मनों की कमी अनुभव को कम कर देती है, नरक हम है अभी भी एक शानदार मनोरंजक खेल है। हेडिया में अपने 25 घंटों के दौरान, मैंने अक्सर पूरे दोपहर को अपने स्तर को छानने के लिए बिताया या अपने सोने के समय के रास्ते में रहे ताकि मैं आगे की खोज कर सकूं। यह डेवलपर दुष्ट कारक के रूप में अभियोग के रूप में obtuse नहीं हो सकता है, लेकिन मैं एक ऐसे खेल की सराहना करता हूं जो जानता है कि कब मार्गदर्शन करना है और मुझे कब खो जाने की अनुमति है।


नरक हम है अब PlayStation 5, Windows PC, और Xbox Series X पर है। गेम की समीक्षा PlayStation 5 पर की गई थी, जो Nacon द्वारा प्रदान किए गए एक प्रीलेज़ डाउनलोड कोड का उपयोग कर रही है। आप यहां बहुभुज की नैतिकता नीति के बारे में अतिरिक्त जानकारी पा सकते हैं।

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