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क्यों Roguelikes में हारने से लगता है कि जीतने की तरह

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यह लेख एक और रन का हिस्सा है, पॉलीगॉन की सप्ताह भर की श्रृंखला की खोज में रोजुएलिक्स की खोज की गई है।


कोई भी वास्तव में एक वीडियो गेम में खोना नहीं चाहता है। वे एक शक्ति कल्पना के कुछ हैं, आखिरकार। चाहे आप एक पर काबू पाने की कोशिश कर रहे हों एल्डन रिंग बॉस या बस मैडेन में अपने बड़े भाई को हराया, लक्ष्य जीतना है। फिर भी खेलों की एक शैली हारने के इर्द -गिर्द घूमती है, और वास्तव में इसे मजेदार बनाती है?

यह कहने के लिए कि आप एक Roguelike में हारने जा रहे हैं, यह कहना है कि आपको दोपहर के आसपास भूख लगी होगी या आप काम से घर के रास्ते पर रश ऑवर ट्रैफ़िक को मारेंगे। यह बस होने वाला है .. एक आत्मा के समान खोने के विपरीत, यह अवहेलना या हतोत्साहित नहीं कर रहा है, और इसके बजाय एक roguelike में हारने से हमें आगे बढ़ने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। “एक और रन,” हम कहते हैं, भले ही यह आधी रात हो और हमारे पास 6:30 बजे अलार्म है।

क्योंकि Roguelikes यादृच्छिक स्तर की पीढ़ी पर भरोसा करते हैं, खिलाड़ियों को “अपील” द्वारा झुका दिया जाता है, मुझे नहीं पता कि मैं क्या करने वाला हूं ‘(…) जो एक तरह से मज़ेदार है। यह एक ताज़ा भावना देता है, “वाशिंगटन डीसी-आधारित मनोचिकित्सक डॉ। एशविन सूद ने एक वीडियो साक्षात्कार में बहुभुज को बताया।

डॉ। सूद, जो बच्चों और युवा वयस्कों के साथ काम करने में माहिर हैं, और वे डिजिटल मीडिया के साथ कैसे बातचीत करते हैं, ने कहा कि वह हाल ही में शैली में शामिल हो गए हैं, लेकिन बिल्कुल प्यार करता है मृत कोशिकाएं और मृत देवताओं का अभिशाप अपने पसंदीदा के एक जोड़े के रूप में। उन्होंने एक प्यार का भी उल्लेख किया हैडिससुपरजिएंट के 2018 रोजुएलाइक ने शैली को मुख्यधारा की स्थिति तक बढ़ा दिया।

मृत कोशिकाएं
चित्र: मोशन ट्विन, ईविल साम्राज्य

कुछ ऐसा बनाता है हैडिस इसलिए अपील करना कितना सुलभ है। “हैडिस टेलीग्राफ वास्तव में अच्छी तरह से कैसे काम करता है, और यह आपको सिखाता है, मुझे लगता है, बहुत अच्छी तरह से, “न्यू जर्सी में एक नैदानिक मनोवैज्ञानिक डॉ। जेरेमी लिचमैन, जो संज्ञानात्मक व्यवहार थेरेपी (सीबीटी) में माहिर हैं और किशोरों के साथ भी काम करते हैं, वीडियो पर पोलिगॉन को बताया।

कितनी अच्छी तरह से हैडिस सिखाता है, यह प्रयोग को भी प्रोत्साहित करता है। “(वहाँ) इस तरह की सशक्त भावना, ‘ठीक है, मैं आगे क्या बना सकता हूं? आगे क्या होगा? आगे क्या रणनीति काम करेगी?” डॉ। लिचमैन ने कहा। उन्होंने कहा कि कभी -कभी एक roguelike की जटिलता एक भारी “बाधा” बन सकती है जो खिलाड़ियों को दूर कर सकती है। “मुझे लगता है कि (Roguelikes) सिर्फ यांत्रिक रूप से जटिल अपफ्रंट की तरह हो सकता है, कभी -कभी,” डॉ। लिचमैन ने कहा। जबकि वह एक आरपीजी व्यक्ति से अधिक है, हैडिस क्या वह रोजुएलाइक है जो उसके साथ क्लिक करता है, जैसा कि इतने सारे खिलाड़ियों के साथ किया गया था – यहां तक कि हार के माध्यम से भी।

हालांकि, “एक Roguelike का बिंदु बहुत कुछ खोना है,” जैसा कि डॉ। लिचमैन ने कहा, हारना जरूरी नहीं कि प्रगति को बाधित करे। हां, आपको शुरुआत से ही खेल शुरू करना होगा, लेकिन प्रत्येक रन से अर्जित एक “मेटाप्रोग्रेशन” है, जैसा कि डॉ। सूद ने कहा था।

“जब आप इस बारे में बात कर रहे हैं कि लोगों को क्या आनंद मिलता है, व्यक्तिगत रूप से, एक खिलाड़ी के रूप में, आनंद ‘ओह, मैं इस रन पर थोड़ा आगे कैसे मिलता है,’ की भावना है, ‘उपलब्धि की भावना, और मैं इसे कहानी के छोटे टुकड़े प्राप्त करके माप सकता हूं,” डॉ। सूद ने कहा।

कई roguelikes में – चाहे भारी हिटर की तरह हैडिस और इसके सीक्वल या अंडर-द-रडार गेम्स जैसे किंवदंती का जादूगर और यादृच्छिक में खो: अनन्त मरो – खिलाड़ी को मौत के बाद एक हब दुनिया में वापस कर दिया जाता है। वे कहानी को आगे बढ़ाने या अपने आसपास के लोगों के साथ खिलाड़ी के चरित्र के रिश्तों को आगे बढ़ाने के नए बिट्स के साथ बधाई दी जाती हैं। “कहानी अभी भी विकसित होती है, भले ही मैं असफल हो जाऊं। मुझे लगता है कि यह है। मुझे लगता है कि यह भरोसेमंद है। हमारे जीवन में लोगों और व्यक्तियों के रूप में, अगर हम कुछ गड़बड़ करते हैं, तो हमारी दुनिया बढ़ती रहती है,” डॉ। सूद ने कहा। में हैडिसउदाहरण के लिए, ज़ाग्रेस बाहर निकलने से पहले DUSA के साथ बातचीत कर सकता है और साथ ही हर बार मेग का सामना करने के लिए एक नई बातचीत कर सकता है, जो कि पहले बॉस के रूप में कार्य करता है। डॉ। सूद ने कहा कि उनका रिश्ता “इस बात पर निर्भर नहीं है कि आप कितनी दूर हो जाते हैं, लेकिन फिर भी, रिश्ता बदलने वाला है” जीत या नुकसान, डॉ। सूद ने कहा।

ज़ग्रेस और हेड्स ट्रेड विट्स इन हेड्स
पिता और पुत्र को शायद ही कभी आम जमीन मिलती है।
चित्र: सुपरजिएंट गेम्स

आप सिर्फ कहानी में प्रगति के साथ बधाई नहीं देते हैं, बल्कि रोजुएलिक के यांत्रिकी में भी। जब मैंने डॉ। लिचमैन से एक नए रन पर स्क्रैच से शुरू करने की अपील के बारे में पूछा, तो डेथ रोगुएलिक्स आपको पिछले रन पर अर्जित किसी भी अपग्रेड और स्टेट बोनस से छीन लेंगे, उन्होंने मुझे अपनी भाषा पर जाँच की। “आप खरोंच से शुरू नहीं करते हैं, क्योंकि आपके कौशल में सुधार हुआ है,” उन्होंने कहा। “आप दुनिया को बेहतर समझते हैं,” और मनुष्यों के रूप में हम अपने आसपास की दुनिया को बेहतर ढंग से समझने की इच्छा रखते हैं – जिसमें हमारे रोजुएल में भी शामिल हैं।

“मुझे लगता है कि आप सीख रहे हैं, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में एक बड़ा टुकड़ा है कि लोग रोजुएलिक्स जैसे लोग क्यों हैं,” उन्होंने कहा। “(आप) न केवल सीख रहे हैं, आप प्रयोग कर सकते हैं (…) हम तब तक चीजें करते रहना चाहते हैं जब तक कि हम वास्तव में अच्छे पुरस्कार प्राप्त नहीं करते हैं।”

वे पुरस्कार अक्सर एक बिल्ड को संशोधित करने के लिए आते हैं, चाहे वह एक स्थायी अपग्रेड हो जो रन या एक नए हथियार कौशल के बीच रहता है। स्वायत्तता कुछ ऐसा है जो डॉ। सूद को Roguelikes की एक मुख्य अपील के रूप में पहचाना जाता है, और स्वायत्तता यह दिखाती है कि एक खिलाड़ी अपने निर्माण को कैसे शिल्प करता है। “प्रत्येक निर्माण जो आप एक roguelike में बनाते हैं, वास्तव में आपको फिर से, उस स्वायत्तता की भावना का एहसास देता है। ‘यह मेरी पसंद है।” (…) और आपकी सफलता बिल्ड पर निर्भर है। ”

सफलता का मतलब एक रोग में अलग -अलग चीजें हो सकती हैं। बेशक, यह सब के क्रेडिट के लिए सभी तरह से बना रहा है रिटर्नल एक सफलता है, लेकिन यह पता लगाना कि स्पिटमॉ ब्लास्टर आपका सबसे अच्छा हथियार है या यह सीखना कि खेल के परजीवी प्रणाली का लाभ कैसे उठाना है, को अपने आप में सफलताओं के रूप में माना जा सकता है।

वापसी में एक बुलेट हेल बॉस लड़ाई
रिटर्नल
छवि: हाउसमार्क/सोनी इंटरएक्टिव मनोरंजन

प्रयोग करने से सफलता मिल सकती है, भले ही वह सफलता अंतिम बॉस को हरा नहीं रही है, और प्रयोग लोगों को रोजुएलिकों के लिए आकर्षित करने का एक बड़ा हिस्सा है। “आपके पास एक योजना हो सकती है, (लेकिन) आपको नहीं पता कि क्या वह योजना काम करने जा रही है,” डॉ। “मैं इसके साथ कहीं मिल रहा हूँ। यह मुझे कुछ सिखा रहा है।” और मुझे पता है कि लोग आमतौर पर वीडियो गेम को शिक्षण के रूप में नहीं सोचते हैं, लेकिन जैसे कि वास्तव में यह है। “

सीखना एक खेल में प्रगति और बेहतर हो रहा है, और सभी एक साथ वे “एक और रन” के लिए उस उपभोग ड्राइव का निर्माण करते हैं। “यह भी पसंद नहीं है, ‘ओह, शायद इस बार मैं बॉस को हरा दूंगा।” (…) यह अधिक है, ‘मैं बॉस को कैसे हराया है? “मुझे लगता है (अपील है) कि की भावना, ‘मैं इसे समझने जा रहा हूं।”

एक Roguelike की पहुंच भी “एक और रन” मानसिकता को प्रभावित करती है। अक्सर, रन छोटे होते हैं, यहां तक कि सफल होते हैं, और बहुत मज़ा और सीखने को एक छोटे से रन से चमकाया जा सकता है। डॉ। सूद ने कहा, “Roguelikes बहुत अधिक त्वरित-सोच और एक्शन-पुस्तक हैं, इसलिए आप यहाँ या वहाँ गड़बड़ करते हैं (और सोचते हैं), ‘मैं वापस जा सकता हूं और ऐसा कर सकता हूं,” डॉ। सूद ने कहा। “जो मुझे लगता है कि सबसे अधिक नशे की लत है, वे हैं जो रन सुपर लंबे (…) नहीं हैं, इसलिए जहां यह 15 से 20 मिनट की तरह है, ठीक है? यह वास्तव में कठिन होने और अच्छी तरह से करने और प्रगति करने के लिए पर्याप्त ध्यान देने की अवधि है, और फिर अचानक, अगर आप मर जाते हैं, तो आप एक और 15-20 मिनटों में खर्च कर सकते हैं।”

अलेक्स ने बेतरतीब में खोए हुए दुश्मनों का सामना किया: अनन्त मरो।
यादृच्छिक में खो: अनन्त मरो
चित्र: स्टॉर्मटेलर गेम्स/थंडरफुल पब्लिशिंग

हालांकि उन छोटे रन अभी भी मुश्किल हो सकते हैं, यहां तक कि सबसे अनुभवी खिलाड़ियों को चुनौतियों को पेश करना भी हो सकता है, यह जानने में परेशानी हो सकती है, यह जानना मुश्किल है कि इसमें जाना मुश्किल है खेल की अपील में एक बड़ा कारक हो सकता है। “

डॉ। लिचमैन ने कहा, “सूस की शैली की तरह,” रोजुएलिक्स आपकी अपेक्षा से मेल खाने में विशेष रूप से अच्छे हैं। ” खिलाड़ियों को पता है कि वे बहुत मर जाएंगे, लेकिन यह कि “मरना वास्तव में सीखने का नेतृत्व है।”

मेटाप्रोग्रेशन, लर्निंग, एक्सपेरिमेंटिंग, सफलता की गुठली – यह सब एक खिलाड़ी में बढ़ती योग्यता की ओर जाता है, जो कि दोनों डॉक्टरों ने रोजुएलिक्स की एक मुख्य अपील के रूप में अंकित किया है। डॉ। लिक्टमैन ने कहा, “मनुष्यों के पास (एएन) अंतर्निहित ड्राइव है जो सक्षम महसूस करने के लिए, चीजों को करने में सक्षम होने के बारे में अच्छा महसूस करने के लिए, और हम चीजों पर सफल महसूस करना भी पसंद करते हैं,” डॉ। लिचमैन ने कहा।

जैसा कि डॉ। सूद बच्चों और युवा वयस्कों के साथ काम करने में माहिर हैं, उन्होंने यह भी टिप्पणी की कि कैसे एक युवा व्यक्ति के लिए एक रोगुएलाइक में निर्माण योग्यता का निर्माण फायदेमंद हो सकता है। उन्होंने कहा, “बच्चे अपने भाग्य के स्वामी बनना चाहते हैं, और इसलिए उनके साथ जुड़ते हैं और यह देखते हैं कि उन्होंने जो किया है, उस पर कितना गर्व है, यह आश्चर्यजनक है,” उन्होंने कहा। किसी के लिए, “गेमिंग भावनात्मक विनियमन के लिए एक महान उपकरण हो सकता है, यदि आप जानते हैं कि इसे उचित रूप से कैसे उपयोग करना है।”

एक बार जब वह योग्यता बनाई जाती है, तो एक roguelike को अच्छी तरह से खेलना – और इसमें सफल होना – लगभग दूसरी प्रकृति बन सकता है। डॉ। लिचमैन ने कहा, “जब तक आप खेल के अंत में हेड्स से लड़ने के लिए उठते हैं, तब तक पहले दौर बहुत आसान होते हैं,” डॉ। लिचमैन ने कहा, शक्ति को एक सफल रन को लगभग “आराम से भोजन” कहा जाता है।

उनकी चुनौतियों के बावजूद, roguelikes की तरह हैडिस आरामदायक खाद्य पदार्थों के कुछ बनें क्योंकि खिलाड़ी उन पर बेहतर और बेहतर हो जाते हैं। वे अभी भी हार जाएंगे, निश्चित रूप से, लेकिन यह खेल का नाम है, और इस बात का हिस्सा है कि हम और अधिक के लिए वापस क्यों आते रहते हैं। जैसा कि डॉ। लिचमैन ने इसे सबसे अच्छा रखा है: “हारना इसका इतना बड़ा हिस्सा है।”

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