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हमें आत्माओं के समान खेलों की आलोचना करने में सक्षम होना चाहिए

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यद्यपि हम गेम अवार्ड्स से कुछ महीने दूर हैं, खिलाड़ी पहले से ही बहस कर रहे हैं कि 2025 के भारी हिटर में से कौन साल के खेल में चलने के लायक है। अधिकांश चर्चा इस बात पर केंद्रित लगती है कि या नहीं क्लेयर ऑब्सकुर: अभियान 33 इसके हकदार हैं डेथ स्ट्रैंडिंग 2: समुद्र तट पर, लेकिन एक विशेष फैनबेस काफी मुखर रहा है। Fromsoftware के लॉयलिस्टों ने तर्क दिया है कि एल्डन रिंग: नाइट्रिग्निन उस बातचीत में शामिल होने के योग्य है।

जबकि एल्डन रिंग: नाइट्रिग्निन अपने आप में अविश्वसनीय रूप से सफल है, गेमर्स अपने समर्थन में स्थिर रहे हैं क्लेयर ऑब्सकुर: अभियान 33 2025 का अब तक का सबसे अच्छा खेल होने के नाते। के बीच वर्ष युद्ध का खेल रात में, क्लेयर ऑब्सकुरऔर डेथ स्ट्रैंडिंग 2 खिलाड़ियों ने अपने संबंधित खेलों की सफलता और विफलताओं के बारे में अच्छे और बुरे विश्वास दोनों चर्चाओं में विकसित किया है। बेशक, जब यह आता है एल्डन रिंग: नाइट्रिग्न, आलोचना की प्रतिक्रिया, मुख्य रूप से, “अच्छा हो गया है।” अगर किसी के पास एक खेल के साथ एक मुद्दा है जैसे Nighteign, इसका मतलब यह नहीं है कि वे इसे समझने के लिए पर्याप्त नहीं हैं।

हमें आत्माओं की शैली की आलोचना करने में सक्षम होना चाहिए।

हालांकि यह जरूरी नहीं कि वह फेशोफ़्टवेयर गेम्स के लिए अनन्य मुद्दा है, उस फैनबेस की आलोचना के लिए प्रतिरोधी होने के लिए एक प्रतिष्ठा है। Fromsoftware के प्रशंसक एक गलती के प्रति वफादार हैं। वे अच्छे कारण के लिए अपने खेल से प्यार करते हैं: डार्क सोल्स फ्रैंचाइज़ी सभी समय के कुछ बेहतरीन खेलों का घर है। लेकिन ये खेल सही नहीं हैं। की रिहाई के बाद से एल्डन रिंग, श्रृंखला ने एक अलग दिशा ले ली है। कुछ लोग, खुद को शामिल करते हैं, कठिनाई और प्रस्तुति के मामले में उस दिशा से थोड़ा सावधान हैं। उस राय को व्यक्त करते हुए आप प्रशंसकों के क्रॉसहेयर में डाल सकते हैं।

यहाँ एक छोटा सा उदाहरण है: मैं हाल ही में एक पोस्ट में आया था रात मेंस्टीम कम्युनिटी फोरम, जिसमें एक प्रशंसक ने शिकायत की कि वे खिलाड़ियों के साथ जोड़े जा रहे थे, वे अपने कौशल के सापेक्ष खराब थे। जबकि उनकी आलोचना सही नहीं है, यह मान्य है। में रात मेंआपकी टीम कितनी अच्छी तरह से एक साथ काम कर सकती है, सीधे रन की गुणवत्ता को प्रभावित करती है, और वॉयस चैट के बिना एक गेम में, एक “खराब” खिलाड़ी के साथ जोड़ा जा सकता है, एक रन को कयामत कर सकता है। उत्तर आलोचना के प्रति बिल्कुल सहानुभूति नहीं हैं। “आपकी ओर से एक कौशल समस्या की तरह लगता है,” एक उत्तर में लिखा है।

जो कोई भी आत्माओं के समान रिक्त स्थान को बार -बार करता है, उसने इस मंत्र को कम से कम एक बार देखा है। मैंने इसे एक फेसबुक कम्युनिटी पोस्ट में देखा, जहां, एक दिन के बाद नाइट्रिग्न की रिलीज, लेखक ने खेल के निर्देशन में किसी भी आलोचना को पूर्वनिर्धारित किया, “यदि आपको पसंद नहीं है रात मेंयह आपकी ओर से एक कौशल मुद्दा है … “इन खेलों की किसी भी तरह की आलोचना सबसे कट्टर प्रशंसकों के अल्पसंख्यक द्वारा खारिज कर दी जाती है, लेकिन यह कहना नहीं है कि समुदाय के भीतर कोई पुशबैक नहीं हुआ है।

छवि: ssysoftware/Bandai Namco

रात में प्रशंसकों और आलोचकों द्वारा इसकी असंतुलित कठिनाई के लिए व्यापक रूप से आलोचना की गई है, खासकर जब से यह लॉन्च के समय अकेले खेलने के लिए दंडित कर रहा था। रिलीज़ के बाद से, FromSoftware ने एक जोड़ी मोड भी पेश किया है, लेकिन यह अपने स्वयं के संतुलन मुद्दों के साथ संघर्ष कर रहा है। जवाब में, FromSoftware एकल खिलाड़ियों के लिए अनुभव को बेहतर बनाने के लिए पैच को रोल आउट कर रहा है। कुछ का मानना है कि विशिष्ट डिजाइन मुद्दे खिलाड़ी की अक्षमता के बजाय मौलिक दोषों को प्रकट करते हैं। भले ही FromSoftware ने खुद को इन पैच के साथ अपनी कमियों को स्वीकार किया है, फिर भी आपको कुछ वफादारों को निराश नवागंतुकों और प्रशंसकों को बताएंगे कि यह खिलाड़ी के अंत में सिर्फ एक कौशल समस्या है।

सभी कठिनाई अच्छी कठिनाई नहीं है, और सिर्फ इसलिए कि एक खेल चुनौतीपूर्ण है इसका मतलब यह नहीं है कि यह अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया है। आत्माओं के समान खेल उनकी कठिनाई के लिए प्रसिद्ध हैं, लेकिन ऐसे उदाहरण हैं जहां यह बहुत दूर चला गया है, समुदाय में एक दरार पैदा करता है। एक प्रमुख उदाहरण है एल्डन रिंग: एर्डट्री की छाया, एक डीएलसी इतना मुश्किल है कि इसने श्रृंखला के दिग्गजों को रोक दिया। कई अनुभवी खिलाड़ियों ने निराशा में छोड़ दिया, विशेष रूप से वादा किए गए कंसोर्ट रडान के साथ अंतिम मुकाबला के कारण (इससे पहले कि वे उसे मुश्किल से, निश्चित रूप से)।

भाप पर एल्डन रिंग की नकारात्मक आलोचना का एक स्क्रीनशॉट।

चित्र: बहुभुज

खिलाड़ियों ने इन क्रैंक को कठिनाई में आलसी विकल्प के रूप में कहा है डार्क सोल्स 3। जब कोई गेम सस्ते या मनमाने ढंग से उन तरीकों से चुनौतीपूर्ण होता है, तो एक खिलाड़ी के लिए निराशा होती है। वुचांग: गिरे हुए पंख यह भी समस्या है।

एक चुनौतीपूर्ण अनुभव पुरस्कृत हो सकता है, और आत्माओं के समान खेलों में, यह आमतौर पर मामला है। हालांकि, प्रत्येक डेवलपर के पास FromSoftware की शक्ति नहीं है। कुछ स्टूडियो को कठिन तरीके से सीखना पड़ा है कि कभी -कभी कठिनाई पर वापस डायल करना लंबे समय में खेल के स्वास्थ्य के लिए बेहतर होता है।

उन खेलों के कुछ उदाहरण जो उनके प्रारंभिक डिजाइन दर्शन को फिर से देखने से डरते नहीं थे मृत कोशिकाएं, सेलेस्टे, सिफू, और पी। मृत कोशिकाओं के झूठ और सेलेस्टे दोनों ने कम कौशल वाले खिलाड़ियों और विकलांग लोगों को समायोजित करने के लिए सहायता मोड लागू किए हैं। एक ही समय पर, सिफु और पी के झूठ कठिनाई सेटिंग्स जोड़कर इसे एक कदम आगे ले गया, जिससे और भी अधिक खिलाड़ियों का आनंद लिया गया। इससे पहले, निदेशक पी के झूठJiwon Choi, यहां तक कि FromSoftware फॉर्मूला पर दोगुना हो गया, जिसमें कहा गया है, “सोल्स लाइक गेम्स में कठिनाई विकल्प नहीं होना चाहिए,” साक्षात्कार में। हालांकि, की रिहाई के साथ प्रस्ताव डीएलसी पैच, टीम पीछे पी के झूठ एक पूर्ण यू-टर्न बनाया।

एक बख्तरबंद महिला के साथ काले बालों के साथ एक युवक

चित्र: neowiz

संस्कृति के बहुत से, इन चुनौतीपूर्ण खेलों के डेवलपर्स को बदलने और अनुकूलन करने की इच्छा दिखा रहे हैं। यहां तक कि आत्माओं की शैली के स्टूवर्स प्रतिक्रिया के लिए सुन रहे हैं, और इसके साथ, पहले से कहीं अधिक खिलाड़ी माध्यम में कुछ बेहतरीन खेलों का आनंद ले रहे हैं। हम अच्छी आलोचना के माध्यम से वहां पहुंचे।

और अच्छी आलोचना केवल एथर में चिल्लाने तक सीमित नहीं है कि ये खेल कितने कठिन हैं। आत्माओं की शैली अन्य मुद्दों से भर जाती है जो बातचीत में खो जाती हैं क्योंकि हम इस बारे में आगे और पीछे बहस करने में रुचि रखते हैं कि क्या ये खेल बहुत कठिन हैं या पर्याप्त नहीं हैं। सामान्य ठोकर ब्लॉक कैमरा और नियंत्रण हैं। कभी-कभी, इन खेलों में लॉक-ऑन कैमरा तंग स्थानों में या बड़े मालिकों को लक्षित करते समय गलत तरीके से व्यवहार कर सकता है। एक बड़े दुश्मन के लिए मरना असामान्य नहीं है क्योंकि कैमरा आपके लिए पर्याप्त नहीं था कि आप यह देख सकें कि यह क्या कर रहा था। इनपुट बफरिंग भी विवाद का एक और बिंदु रहा है। यदि ये खेल मुश्किल होने पर जोर देते हैं, तो यह आवश्यक है कि खेल को इस तरह से मुश्किल न बनाया जाए जिसका दुश्मन से कोई लेना -देना नहीं है। यह खेल के इंटरफ़ेस के खिलाफ लड़ने और हारने के लिए मजेदार नहीं है।

इन खेलों के लिए एक और सामान्य बाधा उनकी अपारदर्शी कहानी और विद्या है। एक स्पष्ट कहानी पेश करने के बजाय, सोल्सलिके आइटम विवरण, पर्यावरणीय सुराग, और आसानी से चूक गए एनपीसी संवाद के माध्यम से अपने आख्यानों को खंडित करते हैं। यह एक जानबूझकर शैलीगत विकल्प है, लेकिन यह एक आम निष्पक्ष शिकायत है। विकी, YouTubers, या स्ट्रीमर्स की मदद के बिना, किसी खिलाड़ी के लिए यह असामान्य नहीं है कि एक आत्मा के शीर्षक में भी क्या हुआ, इस बारे में अनिश्चित होना।

ये खेल, जितने प्यारे हैं, उनकी कठिनाई से परे quirks और किसी न किसी किनारे हैं। जैसे -जैसे शैली बढ़ती है, डेवलपर्स इनमें से कुछ मुद्दों को संबोधित कर रहे हैं चाहे वह एक विजयी कैमरा हो या एक दृढ़ खोज ट्रिगर। सोल्सलिक को – और और भी बेहतर होना चाहिए, लेकिन हम केवल अच्छी आलोचना के साथ वहां पहुंच सकते हैं। सब कुछ एक कौशल मुद्दा नहीं है, और अगर डेवलपर्स हमें जवाबदेह ठहराना चाहते हैं और चाहते हैं कि हम अच्छा प्राप्त करें, तो हमें उन्हें ऐसा करने में मदद करनी चाहिए।

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