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बैटलफील्ड 6 के प्रशंसक बीटा के फास्ट, कॉड-जैसे ‘टाइम टू किल’ पर लड़ते हैं

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युद्धक्षेत्र 6 ओपन बीटा लाइव है और स्टीम चार्ट को फाड़ रहा है, सैकड़ों हजारों लोग अब शूटर के नए ‘किनेस्टेटिक कॉम्बैट’ के इन्स और आउट को सीख रहे हैं। संक्षेप में, टीम-आधारित खेल अपने कुछ आंदोलन यांत्रिकी को तरल कार्रवाई की ओर एक आंख के साथ सुधारता है। यदि यह तुरंत कॉल ऑफ ड्यूटी लाता है, तो आप यह सोचने में अकेले नहीं हैं। लेकिन इस परिवर्तन के परिणामों में से एक पर निर्भर करता है युद्धक्षेत्र 6‘का समय मारने का समय,’ एक अवधारणा जो उस गति का संदर्भ देती है जिस पर एक खिलाड़ी स्पॉनिंग के बाद एक उन्मूलन प्राप्त करता है। जैसा कि कुछ खिलाड़ी इसे बताते हैं, युद्धक्षेत्र 6मारने का समय अब भारी है। और जब आप तुरंत मर जाते हैं तो आपको एक खेल में कितना मज़ा आ सकता है?

मारने के लिए एक खेल का समय विभिन्न कारकों द्वारा निर्धारित किया जाता है, उन सभी को जटिल तरीकों से जोड़ा जाता है। आपको आंदोलन और शूटिंग जैसी कोर क्रियाओं के साथ -साथ विचार करने के लिए मानचित्र आकार, हथियार शक्ति और ताल, अनलॉकबल और टीम के आकार जैसी चीजें मिल गई हैं। युद्ध के मैदान के मामले में, टीटीके विनाशकारी वातावरण और पुनर्जीवित यांत्रिकी जैसी अनूठी विशेषताओं से और जटिल है। लेकिन संरचना के संदर्भ में, युद्धक्षेत्र 6 श्रृंखला के लिए कई मायनों में एक वापसी है, सिवाय इसके कि यह कैसे आंदोलन को संभालता है। जैसा कि पॉलीगॉन अपने पूर्वावलोकन में वर्णन करता है, अब आप रोल, स्प्रिंट जैसे क्राउचिंग, और खिड़कियों के माध्यम से स्मैश कर सकते हैं। युद्धक्षेत्र 6 इसके अलावा ‘फ्लिक लुक’ का परिचय देता है, जो खिलाड़ियों को लगभग तुरंत मुड़ने की अनुमति देता है, जैसा कि आप नीचे दिए गए वीडियो में देख सकते हैं:

“यह एक युद्ध के मैदान की तुलना में कॉड की तरह अधिक लगता है,” स्टीम पर एक टिप्पणी पढ़ता है। “किसी भी अतिशयोक्ति की तरह हर 5 सेकंड में आप मारे गए,” एक और कहता है। “आपको एक ऐसे गेम में फेंक दिया जाता है जो बहुत खूबसूरत लग रहा है, लेकिन अगर आपके पास 1ms (आप हैं) की प्रतिक्रिया समय नहीं है।”

“यह कॉड ‘वन फ्रेम’ मौतों के समान लगता है,” एक रेडिट थ्रेड पढ़ता है जो नकारात्मक रूप से वर्णन करता है युद्धक्षेत्र 6मारने का समय।

एक फ्रेम मौतें ठीक वैसी ही होती हैं जो वे ध्वनि करते हैं: जब आप अचानक मर जाते हैं, तो खेल लगभग फ्रीज लगता है। अक्सर, यह नेटकोड से जुड़े कुछ अदृश्य शीनिगन्स के कारण होता है, जहां एक खिलाड़ी का कनेक्शन काफी ग्रहणशील नहीं होता है, यह दिखाने के लिए कि बाकी सभी क्या देख रहे हैं। एक और संभावित TTK प्रभाव उन थिएटरों का स्पष्ट अस्तित्व है जो अनुचित, असंभव मार सकते हैं। लेकिन जो कुछ भी टीटीके का कारण बन रहा है युद्धक्षेत्र 6अंततः कुछ खिलाड़ी इससे नफरत करते हैं।

मारने का समय एक मुश्किल काम है। कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह कहाँ है, कोई इसे नापसंद करने के लिए बाध्य है। लेकिन कॉल ऑफ ड्यूटी की बड़े पैमाने पर बिक्री और प्रभाव के साथ, कई आधुनिक निशानेबाजों ने लगातार खुद के स्विफ्टर संस्करणों में विकसित किया है। कम से कम, यह एक स्पष्ट कारण है। गेम डेवलपर्स लगातार वजन कर रहे हैं कि खिलाड़ियों को सबसे अच्छा कैसे रखा जाए, और वे इसे सभी प्रकार के साधनों के माध्यम से प्राप्त करते हैं। उनमें से एक खिलाड़ियों को क्षमता की भावना दे रहा है। यह पता चला है, लोगों को आंतरिक रूप से प्रेरित करने के लिए सबसे मजबूत तरीकों में से एक है कि वे उन्हें सफल महसूस कराएं। यह वर्णन करने का एक कम धर्मार्थ तरीका यह है कि खिलाड़ी एक पावर फंतासी में रहना पसंद करते हैं, एक प्रतिस्पर्धी खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी खेल के मामले को छोड़कर, किसी और को संभवतः हारना पड़ता है। मारने के लिए पर्याप्त समय के साथ, हालांकि, सभी को पाई का एक टुकड़ा मिलता है। चीजें भी जल्दी से आगे बढ़ती हैं कि खिलाड़ी लगभग लंबे समय तक अपने नुकसान पर ध्यान नहीं दे सकते हैं। उदाहरण के लिए, सोचें कि कितनी तेजी से एक मैच फोर्टनाइट्स ब्लिट्ज रोयाले खुलासा करता है – और हम में से ज्यादातर कितनी जल्दी से एक अन्य उदाहरण में फेंकने के लिए बटन को मैश करते हैं।

बैटलफील्ड की बिक्री संख्या के साथ, फ्रैंचाइज़ी ने अक्सर प्रत्येक नई किस्त के साथ एक सुदृढीकरण को पिच करते हुए पाया है। पुनर्जन्म के साथ -साथ मारने के लिए समय के लिए ट्विक्स आता है, और यह कुछ ऐसा है जो युद्धक्षेत्र ने अतीत में संघर्ष किया है। 2018 में, उदाहरण के लिए, युद्धक्षेत्र 5 सभी प्रकार के खिलाड़ियों के लिए एक अच्छा मध्य मैदान खोजने की उम्मीद में मारने का समय बढ़ा।

“यह स्वीकार करना महत्वपूर्ण है कि हमारे पास नए खिलाड़ियों को लाने की चुनौती है युद्धक्षेत्र वी और उन्हें अधिक अनुभवी युद्धक्षेत्र के खिलाड़ी बनने के लिए, “एक सामुदायिक प्रबंधक ने एक खुले पत्र में कहा कि यह परिवर्तनों की व्याख्या करते हुए एक खुले पत्र में कहा गया है।” यह लंबे समय तक हमारे खेलों में एक चुनौती है। “

यह सुनिश्चित करने का इरादा था कि नए खिलाड़ी निराश न हों और खेल के साथ फंस गए, जो कि अगर वे मज़े कर रहे हैं तो वे करने की अधिक संभावना है। मारने के लिए एक लंबा समय खिलाड़ियों को रणनीतिक बनाने और वापस लड़ने के लिए अधिक सांस लेने का कमरा देता है, जो उन लोगों के लिए फायदेमंद है जो अभी भी अपने बीयरिंग प्राप्त कर रहे हैं। मारने के लिए एक उच्च समय भी लोगों को बोर करने की धमकी देता है, खासकर यदि वे पहले से ही एक तेज-तर्रार अनुभव के लिए उपयोग किए जाते हैं।

चित्र: ईए

अब, सात साल बाद, बैटलफील्ड एक बार फिर खुद को बीहमोथ को मारने के लिए समय का सामना कर रहा है। चूंकि यह एक लाइव सर्विस गेम के लिए एक खुला बीटा है, इसलिए चीजों को न केवल रिलीज के लिए बदलने की गारंटी दी जाती है, बल्कि इसके बाद भी। और किल का समय निश्चित रूप से हालिया टिप्पणियों के आधार पर बैटलफील्ड स्टूडियो के लिए रडार पर है।

“हमने टीटीके पर गहन शोध किया है,” डाइस के जैक कार्लसन ने अगस्त की शुरुआत में कहा। “वास्तव में, में युद्धक्षेत्र 6 हम जटिल गनफाइट्स और वातावरण के साथ काम करेंगे। टीटीके आमतौर पर निकट युद्ध में सबसे तेज होता है (जहां यह बहुत तेज है), और ट्रेलरों में हमने जो दृश्य दिखाए हैं, वे ज्यादातर नज़दीकी मुकाबला हैं। ”

जैसा कि कार्लसन बताते हैं, स्टूडियो डेटा विश्लेषण और खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के संयोजन का उपयोग करेगा युद्धक्षेत्र 6 मारने के लिए समय संभालता है।

“हमने वास्तव में खेल पर बहुत अधिक परीक्षण किया है, साथ ही साथ बहुत सारे ऐतिहासिक अनुभव भी हैं, और इस अनुभव के आधार पर, हमने खिलाड़ियों के लिए सबसे सुखद और आरामदायक मुकाबला स्थितियों को पाया है,” कार्लसन कहते हैं। “हमारे अपने अनुभव के आधार पर, के गतिशील युद्धक्षेत्रों में TTK युद्धक्षेत्र 6 युद्ध के मैदान में बदलाव के साथ रखने के लिए पर्याप्त तेजी से होना चाहिए। ”

हालांकि कुछ भी पत्थर में सेट नहीं किया गया है, अकेले ही इसे ध्वनि की तरह लगता है युद्धक्षेत्र 6 एक तेज अनुभव होने का इरादा रखता है जो टैंकों को उड़ाने या पूरे इमारतों को फाड़ते हुए देखने के उत्साह से मेल खा सकता है।

एक और हाल के सामुदायिक अद्यतन में, ईए ने बताया कि खिलाड़ी भविष्य के लिए क्या उम्मीद कर सकते हैं युद्धक्षेत्र 6। मारने के लिए समय का उल्लेख किया गया है, यद्यपि अस्पष्ट है।

“टाइम-टू-किल और टाइम-टू-डेथ सामुदायिक प्रतिक्रिया के लगातार विषय रहे हैं,” पोस्ट पढ़ता है। “आपके इनपुट के साथ, हमने हथियार पूल में संतुलित नुकसान किया है और हम आपके विचारों को सुनने के लिए उत्सुक हैं कि ये परिवर्तन बीटा के दौरान कैसा महसूस करते हैं।”

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जहां भूमि को मारने का समय अभी भी एक खुला सवाल है, खासकर जब युद्ध के मैदान खेल के मामूली पहलुओं को बदलते रहते हैं। उदाहरण के लिए, असॉल्ट क्लास ने समर्थन-केंद्रित परिवर्तनों को देखा है जो कुछ अधिक टीम-आधारित गेमप्ले की कोशिश करते हैं और प्रोत्साहित करते हैं। क्षमताएं टीम के साथियों को थोड़ी देर तक जीवित रहने में मदद करती हैं, जबकि टीम के साथियों को तेजी से मुकाबला करने में मदद मिलती है। यह मारने के लिए एक बड़ा समय सुझाएगा, सिवाय इसके कि यह सरल नहीं है। एक हमला खिलाड़ी भी अपनी टीम को तेजी से आगे बढ़ने में मदद कर सकता है, और हमले की सीढ़ी जैसे नए गैजेट्स को फुलाने और दुश्मनों को आश्चर्यचकित करना आसान हो जाता है। अधिक समर्थन विकल्प भी इस तथ्य को नहीं बदल सकते हैं कि खिलाड़ी जो चाहना हमले की कक्षा में झुंड को मारने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए।

लाइनों के बीच पढ़ना, जबकि बैटलफील्ड स्टूडियो टीटीके के लिए एक मीठा स्थान खोजने की कोशिश कर सकते हैं, यह संभावना नहीं है कि खेल काफी धीमा हो जाएगा। यह वह जगह नहीं है जहां फ्रैंचाइज़ी अधिक आधुनिक पुनरावृत्तियों में उतरी है, और बड़े पैमाने पर शूटर परिदृश्य केवल तेजी से लगता है। निश्चित रूप से, युद्धक्षेत्र रिक और मोर्टी को शामिल करने के लिए नहीं चल रहा हो सकता है, जैसे कि कॉल ऑफ ड्यूटी या जैसे खेल Fortnite करना। और बड़े पैमाने पर, विजय जैसे जटिल मोड के माध्यम से टीम-आधारित मुकाबला पर ध्यान केंद्रित करने का मतलब है कि युद्ध के मैदान को उन रुझानों से पूरी तरह से कभी भी सब्सक्राइब नहीं किया जाएगा। लेकिन जितना अधिक युद्धक्षेत्र एक मोबाइल-प्रथम दुनिया में ड्यूटी भीड़ की कॉल की ओर खुद को कोण करता है, क्या हम रास्ते में युद्ध के मैदान के बारे में कुछ आवश्यक खो देते हैं?

“अब, हर एफपीएस को कौशल अभिव्यक्ति स्लाइड-कैंसेलिंग, बनी-होपिंग, परफेक्ट एआईएम के साथ 1v5s को ले जाने के लिए कुछ ‘मूवमेंट शूटर’ में हर एफपीएस को बदलने के लिए यह निरंतर धक्का है,” एक रेडिट पोस्ट में लिखा है। “यह मानसिकता ठीक है कि इतने सारे निशानेबाजों को आज भी ऐसा ही लगता है: निर्णायक, कर्तव्य, एपेक्स लीजेंड्स वे सभी हाइपर-प्रतिस्पर्धी, आंदोलन-भारी, त्वचा से भरे खेल बन गए हैं, जहां आपको कुछ सुपर सोल्जर सोलिंग स्क्वाड होने की उम्मीद है। लेकिन ऐसा नहीं है लड़ाई का मैदान। और यह नहीं होना चाहिए। “

युद्ध के मैदान का कॉड-इफिकेशन विशेष रूप से उत्सुक है जब आप उस कॉल ऑफ ड्यूटी को एक फ्रैंचाइज़ी के रूप में मानते हैं, यकीनन लंबे समय से आध्यात्मिक संकट में खुद को पाया है। मताधिकार विफल होने के लिए बहुत बड़ा हो सकता है, और ड्यूटी का नवीनतम कॉल हर साल शीर्ष बिक्री चार्ट के लिए नियत है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी ने भी अपनी पूर्व महिमा का पीछा करने या फिर से बनाने की कोशिश में अंतिम कुछ किस्तों को बिताया है। फिर, जब आप सभी कॉलबैक को देखते हैं, तो डेवलपर्स श्रृंखला में उच्च अंक के लिए बनाते हैं, जो युद्ध के मैदान का भी वर्णन कर सकता है।

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