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स्टीम की मैकेनिकल न्यू पज़ल गेम ने मेरे दिमाग को संभाला है

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दूसरे दिन मैं काम के बाद कुछ दोस्तों के साथ पेय पाने के लिए अपने रास्ते पर था, लेकिन मेरे सिर में, मैं अभी भी काम पर था।

मैंने अपने स्टीम डेक खेलने में दफन अपनी नाक के साथ सिर्फ 45 मिनट की मेट्रो की सवारी बिताई थी Kaizen: एक कारखाना कहानी। 1980 के दशक के जापान में सेट, संयोग से आविष्कारशील नई परियोजना (विशेषज्ञ पहेली डेवलपर Zachtronics के सदस्यों द्वारा गठित एक स्टूडियो) एक “ओपन-एंडेड पज़ल ऑटोमेशन गेम” है जिसमें खिलाड़ी घड़ियों और कॉफी मेकर्स जैसी चीजों का उत्पादन करने के लिए उत्पाद असेंबली लाइनों का अनुकूलन करते हैं। मैं एक कुशल कैमकॉर्डर असेंबली बनाने के लिए अपने मस्तिष्क को मिटा रहा था। यहां तक कि जब मैंने अपना भाप डेक अपने बैग में फेंक दिया और बार की ओर चलना शुरू कर दिया, तो मैं उस कैमकॉर्डर के बारे में सोचना बंद नहीं कर सका।

Kaizen जब तक आप एक समाधान को क्रैक नहीं करते हैं, तब तक आपके मस्तिष्क पर पूरी तरह से कब्जा कर लेते हैं। कुछ अंतरालीय कहानी बिट्स के बाहर जो उत्पादन की बदलती प्रकृति पर ध्यान देते हैं, 1986 में, अधिकांश कार्रवाई ग्रीन ग्रिड पर होती है। मुझे उस आइटम की एक तस्वीर दिखाई गई है जिसे मुझे बनाने की आवश्यकता है और व्यक्तिगत भागों को देखते हुए मुझे वहां पहुंचने की आवश्यकता है। मेरा काम उन सभी हिस्सों को हथियारों और ड्रिल जैसे गिज़्मोस को नीचे ले जाकर, कट, कट, और भागों को संलग्न करने के लिए कनेक्ट करना है। लेकिन मुझे हर एक को स्वचालित करने की आवश्यकता है, कार्यों के एक बहु-चरण सेट की प्रोग्रामिंग करके जो मेरे गैजेट्स को बताते हैं कि कैसे स्थानांतरित करें और कब।

जब मैं दूरबीन की एक जोड़ी बना रहा था, तो यह आसान था। एक सुरुचिपूर्ण दो-चरणीय समाधान में उस बंद को खींचने के लिए, मेरे पास एक रिवेटर एक बैरल से एक ऐपिस संलग्न था और दूसरा उस बैरल को काज से संलग्न करता है। फिर मैंने पूरी चीज़ को पलटने के लिए काज के तल पर एक हाथ प्रोग्राम किया। एक दूसरी ऐपिस और बैरल ने स्पॉन किया, जहां पहले थे (कई नियमों में से एक जो मैं पूरे खेल में सीखता हूं), जो तब फ़्लिप किए गए काज के दूसरी तरफ होता है। मेरे रिवेटर्स ने फिर से निकाल दिया और अचानक मेरे पास हर टुकड़े के साथ दूरबीन की एक पूरी तरह से गठित जोड़ी थी।

GIF: संयोग/बहुभुज के माध्यम से एस्ट्रा लॉजिकल

किसी भी समय मैं एक व्यवहार्य निर्माण का निर्माण करता हूं, एक हरी बत्ती बदल जाती है – और मैं उत्साह के एक झटके से मारा हूं। ब्रेनवर्क के मिनटों को वहां पहुंचने के लिए एक छोटे वीडियो में बदल दिया गया, केवल कुछ सेकंड लंबे, यह दर्शाता है कि मेरी सरलता एक कुशल उत्पादन लाइन में कैसे भुगतान करेगी। यह तत्काल प्रतिभा है Kaizen: संयोग की टीम एक यांत्रिक प्रक्रिया लेती है और इसे एक अविश्वसनीय रूप से संतोषजनक पहेली खेल में बदल देती है, एक जो आध्यात्मिक रूप से जुड़ा हुआ लगता है अविश्वसनीय मशीन और 90 के दशक के उत्तरार्ध के शैक्षिक इंजीनियरिंग खेल, से ब्रिज बिल्डर को पोंटिफेक्स। जब प्रत्येक पहेली समाप्त हो जाती है, तो मैं तुरंत यह देखने के लिए वापस जाने के लिए लुभाता हूं कि मैं अपने समाधान को और भी अधिक कैसे अनुकूलित कर सकता हूं। मैं इसे कम चरणों में, कम भागों के साथ, कम जगह ले सकता हूं।

यह खेल में बाद में मेरा संकट था: एक लेंस, माइक्रोफोन, और दृश्यदर्शी को एक कैमरा बॉडी में वेल्डिंग करना आसान था, लेकिन एक टेप डेक को स्लॉट करना चुनौतीपूर्ण साबित हो रहा था। पहले मुझे कैमरे के शरीर से 3×4 वर्ग को काट दिया गया। आसान। मैंने कटर के एक कॉलम को नीचे फेंक दिया और कैमरे को उनमें धकेलने के लिए एक रेल पर एक हाथ का उपयोग किया। टेप डेक में स्लॉट करने के लिए पर्याप्त कमरे को खोखला कर दिया। फिर मुझे बस इतना करना है कि कैमरा को अपनी शुरुआती स्थिति में वापस खींचें और टेप डेक को अब खोखले स्थान पर धकेलने के लिए एक हाथ का उपयोग करें। लेकिन एक समस्या थी जिसका मुझे जल्दी से कोई खाते नहीं थे: मुझे वास्तव में डेक को कैमरे से किसी तरह से एक वेल्डर के साथ कनेक्ट करना था, लेकिन यह मेरे वर्तमान डिजाइन में संभव नहीं था।

वेल्डर क्वागमायर केवल मेरे सिर के माध्यम से चलने वाली चीज थी क्योंकि मैंने बार में ट्रेक किया था। मैं अपने काल्पनिक हरे ग्रिड में नए स्कीमैटिक्स को आकर्षित कर रहा था। क्या मुझे पूरी चीज़ को स्क्रैप करना चाहिए और फिर से शुरू करना चाहिए? नहीं, वहाँ एक रास्ता होना था। अचानक, प्रेरणा के एक बोल्ट ने मुझे मारा: क्या होगा अगर मैं उस हाथ को एक क्षैतिज रेल पर टेप डेक को धकेलने के प्रभारी को डाल देता हूं? इस तरह, मैं इसे न केवल पुश अप करने के लिए प्रोग्राम कर सकता हूं, बल्कि डेक को बाएं और दाएं भी खींच सकता हूं। मुझे केवल एक और कदम जोड़ने की आवश्यकता होगी, कैमरे और टेप डेक को एक साथ एक वेल्डर पर खींचने की आवश्यकता होगी जो दोनों को संलग्न कर सकता है। मैं उस सिद्धांत का परीक्षण करने के लिए इतना बेताब था कि मैंने यह पता लगाना शुरू कर दिया कि मैं एक बार बार में जाने के बाद खुद को बाथरूम में कैसे बहा सकता हूं ताकि मैं अपने स्टीम डेक को बाहर निकाल सकूं और काम खत्म कर सकूं।

मुझे ऐसा करने की ज़रूरत नहीं थी, क्योंकि सोचा था कि मैंने कभी भी मेरे दिमाग को नहीं छोड़ा क्योंकि मैंने दोस्तों के साथ 90 मिनट चैट करते हुए बिताया। एक बार जब मैं ट्रेन में चढ़ गया, तो मैंने अपनी अब पूरी तरह से गठित योजना को अंजाम दिया और जब हरी बत्ती पर फ़्लिप किया गया तो मेरी सीट में खुशी के लिए कूद गया।

एक GIF एक कैमकॉर्डर को काइज़ेन: ए फैक्ट्री स्टोरी में एक असेंबली लाइन पर निर्मित किया जा रहा है।

GIF: संयोग/बहुभुज के माध्यम से एस्ट्रा लॉजिकल

चुनौतियां केवल वहाँ से बढ़ रही हैं, मैं अब तेजी से फैशन की दुनिया में हूं, सीखने के लिए कपड़ों को कैसे काटें और उन्हें नए कोणों पर फिर से जोड़ना और ट्यूब मोजे बनाने और शॉर्ट्स जॉगिंग करने के लिए। मुझे यह पता लगाने की आवश्यकता है कि वहां पहुंचने के लिए किनारे के माध्यम से काटने के बिना किसी वस्तु के केंद्र को कैसे नक्काशी किया जाए। मुझे पूरी तरह से स्पष्ट दोष को याद करने के लिए केवल विस्तृत उत्पादन लाइनों को स्थापित करने में घंटों लग गए हैं जो मेरे डिजाइन को टैंक देते हैं और मुझे यह सब स्क्रैप करने के लिए मजबूर करते हैं। मुझे इसके हर मिनट से प्यार है।

मेरे डिजाइनों में जाने वाले काम को कभी नहीं पता होगा। वे केवल अंतिम उत्पाद के GIF को देखेंगे जिन्हें मैं प्रत्येक पहेली के बाद उत्पन्न और साझा कर सकता हूं। वे केवल कुछ सेकंड मशीनों को एक साथ भागों पर क्लिक करते हैं। यह सहज दिखेगा, लेकिन मैं अपने मंदिरों को रगड़ने और अपने आप को गुनगुनाते हुए विचारों को नहीं भूलूंगा। जबकि Kaizenकहानी की कहानी बड़े पैमाने पर उत्पादन की उम्र में हाथ से तैयार किए गए सामानों के नुकसान का शोक मनाती है, यह उन अदृश्य इंजीनियरों को मनाने के लिए भी रुकती है जो उस जादू को बनाते हैं। आप कभी भी वास्तव में मानव सरलता को स्वचालित नहीं कर सकते।

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