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यह 2025 है और हम अभी भी अधिक ब्लडबोर्न कट सामग्री के बारे में पता लगा रहे हैं

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हमें कभी भी सीक्वल या रीमास्टर को फ्रॉमसॉफ्टवेयर के 2015 गॉथिक एक्शन गेम के लिए नहीं मिल सकता है Bloodborne लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि नल को सूखा चलाना है। पिछले एक दशक में हर दो साल में एक नया टिडबिट होता है Bloodborneआमतौर पर समुदाय द्वारा खोजे गए कट सामग्री या चल रहे रहस्यों के दायरे में। इस बार, हम अल्फा डिज़ाइन मैप्स को देखने के लिए एक मोटी के अंदर इलाज कर रहे हैं Bloodborneइससे पहले कि खेल को फैंसी बनावट या दुश्मन के साथ पॉलिश किया गया। और जाहिर है, Bloodborne थोड़ा अलग तरह से शुरू हुआ जब FromSoftware शुरू में चीजों को एक साथ रखा।

जैसा कि एक YouTube वीडियो में 27 मिनट के पाठ्यक्रम में सेसॉफ्ट सिको लांस मैकडॉनल्ड विवरण के बारे में जाना जाता है, नक्शे के कुछ हिस्से हैं जो तब दुर्गम हैं जब खिलाड़ी Iosefka के क्लिनिक से एक नया साहसिक कार्य शुरू करता है। बहुत बाद में, खिलाड़ी एक शॉर्टकट पा सकता है जो खेल की शुरुआत में एक विशाल लूप वापस ले जाएगा, जहां वे फिर एक बंद दरवाजा खोल सकते हैं और अधिक मंजिल और छत वाले क्षेत्रों का पता लगा सकते हैं। शॉर्टकट शायद पूरे खेल में सबसे प्रतिष्ठित क्षणों में से एक है।

मूल रूप से, हालांकि, Bloodborneइंट्रो थोड़ा अलग तरह से सामने आया। खिलाड़ी तुरंत छतों पर बाहर निकल सकता था, जो उस समय एक इमारत का नेतृत्व करता था जिसने इसे अंतिम गेम में नहीं बनाया। जिस तरह से खेल से जुड़े भागों को भी अलग किया गया था, वह भी अलग-अलग था, जैसा कि वीडियो में कभी नहीं देखा गया फुटेज द्वारा स्पष्ट रूप से मैकडॉनल्ड्स को इकट्ठा होने में 18 महीने लगते थे।

सामग्री के संदर्भ में यहां कोई बम नहीं है जो इसे अंतिम गेम में नहीं बनाती है, लेकिन यदि आप चाहें तो यह एक घड़ी के लायक है Bloodborne। वीडियो एक दुर्लभ झलक है कि एक खेल अपने शुरुआती चरणों के दौरान कैसा दिखता है, जब डेवलपर्स अभी भी एक बड़े-चित्र तरीके से अनुभव को रोक रहे हैं। यह लेवल डिज़ाइन के लिए FromSoftware के दृष्टिकोण पर एक आकर्षक नज़र है। जापानी स्टूडियो घुमावदार मार्गों और गुप्त मार्गों के साथ घने दुनिया को तैयार करने के लिए जाना जाता है, लेकिन उस स्तर को प्राप्त करना जटिलता का स्तर एक सतत प्रक्रिया है जिसमें संशोधन की आवश्यकता होती है।

शुरुआती चरणों में दिखाई देने वाले कई तत्वों ने इसे किसी न किसी रूप में अंतिम गेम में बना दिया, लेकिन जिस तरह से ये अलग -अलग टुकड़े कनेक्ट होते हैं, वह भिन्न होता है। Fromsoftware स्पष्ट रूप से एक स्तर बनाता है और फिर वापस चला जाता है और कुछ भागों को प्रत्याशा और आश्चर्य के निर्माण के तरीके के रूप में दुर्गम बनाता है। यह एक ट्रेडमार्क ट्रिक है जो फ्रॉमसॉफ्टवेयर के पूरे ऑवरे में स्पष्ट है, और यह वीडियो दर्शक को यह समझ में आता है कि स्टूडियो उस प्रभाव को कैसे प्राप्त करता है।

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