एक खेल की कठिनाई को संतुलित करना, विशेष रूप से एक जो खिलाड़ी को चुनौती देने के लिए है, डेवलपर्स के लिए अपनी चुनौती प्रस्तुत करता है। कभी -कभी, अंतिम गेम वांछित कुछ डेवलपर्स की तुलना में आसान हो जाता है। ऐसा ही है यादृच्छिक में खो: अनन्त मरो2021 का एक Roguelike स्पिनऑफ यादृच्छिक में खो गया यह खिलाड़ियों को एक पश्चातापपूर्ण रानी के रूप में कास्ट करता है जो प्राचीन कलाकृतियों से बाहर निकलने के लिए अपने रास्ते से लड़ता है जिसने उसे फँसा दिया है।
“मुझे लगता है कि खेल शायद थोड़ा आसान है जितना मैं चाहता था कि यह अंत में हो,” यादृच्छिक में खो: अनन्त मरो निर्देशक मार्टिन स्टॉर्म ने हाल ही में एक वीडियो कॉल पर पॉलीगॉन को बताया। “मैं चाहता हूं कि हमने इसे कुल मिलाकर सिर्फ 10% कठिन बना दिया।”
अनन्त मरो किसी भी तरह से कुचलने के रूप में नहीं है, कहते हैं, एक आत्मा, लेकिन यह खिलाड़ियों को उसी तरह से परीक्षण करेगा जैसे कि साथी रोजुएलिक हैडिस – जो डेवलपर स्टॉर्मटेलर गेम्स के लिए प्रेरणा के रूप में कार्य करता है – खिलाड़ियों को चुनौती देता है। जबकि खेल के चार स्तरों पर एक सफल रन को पूरा होने में लगभग दो घंटे लग सकते हैं, सफलता की संभावना केवल कई असफल प्रयासों के बाद आएगी। ऐसा एक roguelike की प्रकृति है।
की कठिनाई को ठीक करना अनन्त मरो खिलाड़ी के अनुभव को बेहतर ढंग से पूरा करने के लिए खेल के प्रत्येक स्तर की कठिनाई को अलग करने के लिए बहुत सारे प्लेटिंग ले गए, और अंततः स्ट्रोमटेलर ने खेल के प्रत्येक स्तर की कठिनाई को अलग करने के लिए बस गए। “विचार यह था कि दुनिया को एक बॉस को बहुत कठिन बना दिया जाए। इसलिए यह ऐसा है जैसे आप खेल सीखते हैं, पहली दुनिया में सबसे अधिक दुश्मन की विविधता है। और फिर दूसरी दुनिया, चलो इसे थोड़ा आसान बनाते हैं,” स्टॉर्म ने कहा। “तो जब आप अंत में वर्ल्ड टू हो जाते हैं, तो आप एक दीवार (…) को नहीं मार रहे हैं (…) तो हम पसंद करते हैं, ‘चलो दुनिया को दो तरह के आसान बनाते हैं,’ ईमानदार होने के लिए। और फिर दुनिया को फिर से थोड़ा कठिन।”
कठिनाई के साथ छेड़छाड़ स्वाभाविक रूप से विकास के साथ हाथ से जाती है अनन्त मरोका मुकाबला। प्लेयर कैरेक्टर एलेक्स के पास उसके निपटान में कई हथियार हैं, लेकिन, निश्चित रूप से, हर गेमप्ले विचार ने इसे अंतिम बिल्ड में नहीं बनाया। स्टॉर्मटेलर को कुछ पीछे छोड़ना पड़ा, जिसके लिए बस काम नहीं कर रहा था अनन्त मरोमूल को शामिल करने की तरह यादृच्छिक में खो गयाटाइम टाइम स्टॉप मैकेनिक, जिसमें भी समय को फ्रीज करने के लिए पासा रोल करेगा और डाइस के लिए मुकाबला करने के लिए उपयोग करने की क्षमता का चयन करेगा।
“हमने उस में परिवर्तित करने की कोशिश की (अनन्त मरो)। इसी तरह हमने शुरुआत की, “स्टॉर्म ने कहा।” लेकिन बात यह है कि यह बहुत धीमा था और यह फिट नहीं था। तो यह एक चुनौती थी कि मरने के लिए कमरे को खोजें और कितनी यादृच्छिकता (खेल में होना चाहिए)। ”
अंततः, गेमप्ले लूप ने अवशेष प्रणाली के अलावा के साथ सह-समन्वय किया, जो खिलाड़ियों को बोनस और क्षमताओं का चयन करने की अनुमति देता है और, एक ग्रिड में समान रंग के बोनस को संरेखित करके, निष्क्रिय स्टेट बूस्ट को अनलॉक करता है।
“सब कुछ एक साथ आया जब हमने वास्तव में अवशेष प्रणाली को जोड़ा, और बस चीजों को हटाना शुरू कर दिया,” स्टॉर्म ने कहा। “क्योंकि कभी -कभी आपको बस अपने डार्लिंग को मारना पड़ता है। हम खिलाड़ी को यह तय करने देते हैं कि वे उन अवशेषों को चुनकर कितना यादृच्छिकता चाहते थे जो मरने को प्रभावित करते हैं। और इस तरह की है कि हमने भाग्य के लिए बुनियादी मुकाबले पर कैसे फैसला किया – जो मजेदार था, उसका परीक्षण करके।”